大家好它碎,我是IT修真院上海分院第4期的學(xué)員漂佩,一枚正直純潔善良的pm祝钢,今天由我來(lái)給大家分享如何搭建用戶成長(zhǎng)體系
一共分為四個(gè)步驟:
1.明確商業(yè)目的
2.明確用戶需求
3.發(fā)掘核心驅(qū)動(dòng)力
4.建設(shè)環(huán)路結(jié)構(gòu)
第一步:明確明確用戶體系的最終導(dǎo)向冷冗,也就是明確我們想讓用戶做什么
拉新——邀請(qǐng)好友送獎(jiǎng)勵(lì)、新用戶獎(jiǎng)勵(lì)
促活:在線時(shí)長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)锁蠕、完成任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)
留存:不同等級(jí)的會(huì)員體系等等
不同商業(yè)目的對(duì)應(yīng)的用戶成長(zhǎng)體系不同
第二步:明確用戶需求
確定我們想要用戶做的事情之后夷野,需要關(guān)注用戶想要的東西,用戶體系需要建立在滿足用戶需求的基礎(chǔ)上荣倾,這樣用戶才會(huì)自愿進(jìn)入體系完成成長(zhǎng)路徑
這個(gè)步驟里面涉及到兩個(gè)事情:
第一是用戶分級(jí):
同一個(gè)產(chǎn)品里面會(huì)有不同層次的用戶悯搔,比如一個(gè)社區(qū)當(dāng)中。會(huì)有內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容消費(fèi)者舌仍,內(nèi)容生產(chǎn)者又分為核心內(nèi)容生產(chǎn)者和一般內(nèi)容生產(chǎn)者妒貌,不同層次的群體所擁有的需求不同,對(duì)應(yīng)的用戶體系設(shè)計(jì)也不同
行為特征:用戶進(jìn)行的某種行為铸豁,如活躍度灌曙、使用時(shí)間、時(shí)長(zhǎng)节芥、某種特定的操作之類(lèi)的
身份特征:基于用戶本身自帶的屬性在刺,如性別、地區(qū)头镊、學(xué)歷蚣驼、城市維度、婚育情況等等
用戶來(lái)源渠道屬性:基于用戶來(lái)源來(lái)判定的屬性相艇,常見(jiàn)的渠道有颖杏;百度、地推坛芽、移動(dòng)廣告等等
用戶敏感度屬性:基于用戶心理的一種屬性判斷留储,如價(jià)格敏感型,服務(wù)敏感型等等
第二是需求的確定靡馁,這里可以使用KANO模型幫助梳理欲鹏,將用戶的需求分為基本型、期望型和興奮型三類(lèi)臭墨,一般來(lái)說(shuō)用戶體系的核心都會(huì)建立在基本型的需求上赔嚎,細(xì)化的構(gòu)建可能會(huì)涉及到其他的需求
第三步:發(fā)掘核心驅(qū)動(dòng)力
其實(shí)經(jīng)過(guò)剛剛的用戶分級(jí)和需求確定之后,用戶體系的中心已經(jīng)定下來(lái)了胧弛,一般來(lái)說(shuō)針對(duì)用戶需求尋找產(chǎn)品對(duì)應(yīng)能提供的服務(wù)尤误,此服務(wù)就是用戶使用產(chǎn)品的核心驅(qū)動(dòng)力,在此服務(wù)上設(shè)置門(mén)檻即可引導(dǎo)用戶進(jìn)入成長(zhǎng)體系结缚,比如回家學(xué)習(xí)的用戶最基本的需求就是獲取課程损晤,那在獲取課程這個(gè)步驟上設(shè)置付費(fèi)或者積分兌換的門(mén)檻,用戶自然就會(huì)執(zhí)行這些操作
但是在實(shí)際搭建用戶體系的過(guò)程中红竭,我們還需要很多細(xì)化的實(shí)現(xiàn)方式尤勋,比如回家學(xué)習(xí)確定了積分兌換以后喘落,需要通過(guò)哪些行為獲取積分才能讓用戶比較容易接受和參與,這時(shí)候腦子里想的方式都是很零碎的最冰,所以就出現(xiàn)了一個(gè)看上去很厲害的理論——HOOKED模型
Hooked模型出自《游戲化實(shí)戰(zhàn)》這本書(shū)瘦棋,理論來(lái)源于對(duì)游戲機(jī)制的研究。但其實(shí)本質(zhì)上用戶成長(zhǎng)體系是一個(gè)產(chǎn)品游戲化的體現(xiàn)暖哨,我把它稱之為用戶養(yǎng)成
Core Drive 1:? Epic Meaning & Calling(史詩(shī)意義&使命感)
做比自己平時(shí)做的更高大上的事情赌朋,帶來(lái)精神上的使命感。淘寶的公益寶貝篇裁、微信計(jì)步捐步沛慢、支付寶的螞蟻森林和螞蟻莊園
Core Drive 2: Development & Accomplishment(發(fā)展&成就)
這個(gè)應(yīng)該最常見(jiàn),各種帶有等級(jí)达布、勛章团甲、積分、排行榜往枣、任務(wù)關(guān)卡設(shè)置等等的產(chǎn)品都是基于這個(gè)驅(qū)動(dòng)力建設(shè)的伐庭,幾乎每個(gè)產(chǎn)品都會(huì)具備類(lèi)似的體系
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(創(chuàng)造力的發(fā)揮&反饋)
這個(gè)在實(shí)際產(chǎn)品當(dāng)中運(yùn)用稍微少一些,我覺(jué)得各種P圖軟件的火爆多少有一些這個(gè)機(jī)理
Core Drive 4: Ownership & Possession(擁有感&占有感)
主要是虛擬物品的占有分冈,QQ的成長(zhǎng)值(其實(shí)沒(méi)什么卵用)圾另、還是QQ的寵物、各種平臺(tái)的積分(店鋪會(huì)員卡雕沉、簽到送積分等等)集乔,實(shí)際上可能一直不會(huì)去用,但總是想占有
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影響&聯(lián)系)
排行榜的設(shè)置坡椒、邀請(qǐng)有獎(jiǎng)扰路、合作與競(jìng)爭(zhēng)(悟空理財(cái)?shù)膱F(tuán)隊(duì)賽、淘寶雙十一的戰(zhàn)隊(duì)等)
Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&無(wú)耐性)
購(gòu)物當(dāng)中的限時(shí)打折倔叼、優(yōu)惠的期限汗唱、會(huì)員的特權(quán)
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇)
抽獎(jiǎng)、開(kāi)寶箱丈攒、抓娃娃哩罪、天貓超市的翻牌、甚至與siri對(duì)話的回答等等一系列具有不確定因素的活動(dòng)
Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免)
各種定期或不定期的時(shí)效性設(shè)置巡验,比如限時(shí)搶購(gòu)际插,游戲排位不玩一段時(shí)間會(huì)被擠下去、特權(quán)一段時(shí)間不領(lǐng)取失效
第四步:建設(shè)環(huán)路結(jié)構(gòu)
用戶體系通常是一個(gè)閉環(huán)显设,有獲取也有消費(fèi)框弛,這樣內(nèi)部形成一個(gè)生態(tài)循環(huán),用戶才能長(zhǎng)期參與到體系當(dāng)中
需要確定四個(gè)部分:
以積分為例:
(1)入口:積分的獲取
(2)成長(zhǎng)形式:比如新用戶的任務(wù)捕捂、日常完成的任務(wù)瑟枫、主線任務(wù)斗搞,新用戶怎樣才能成長(zhǎng)為忠實(shí)用戶,具體的形式在這個(gè)步驟確定
(3)計(jì)算方法:積分獲取和兌換的具體數(shù)值確定慷妙,一次簽到獲取多少榜旦,多少積分才能兌換,這一個(gè)環(huán)節(jié)涉及到成本的考慮
(4)出口:積分的使用景殷,滿足用戶獲取積分的終極目的
最后是幾個(gè)注意點(diǎn):
1.時(shí)刻記得設(shè)計(jì)原則
首先滿足的需求一定是高頻低強(qiáng)度的需求
首先滿足的需求一定是高頻的,產(chǎn)品是用戶經(jīng)常會(huì)使用的澡屡,才需要建立用戶體系猿挚,如果需求是用戶好幾年或者一輩子才會(huì)產(chǎn)生一兩次的需求,比如結(jié)婚生孩子驶鹉,是不適合設(shè)計(jì)成長(zhǎng)體系的
第二需求一定是低強(qiáng)度的绩蜻,如果需求非常強(qiáng)烈,以至于不需要激勵(lì)用戶用戶就會(huì)經(jīng)常使用的產(chǎn)品室埋,用戶體系建設(shè)就有點(diǎn)畫(huà)蛇添足了办绝,像12306就不太需要
提供的服務(wù)一定是和產(chǎn)品核心業(yè)務(wù)相關(guān)的,用戶才會(huì)自愿參與姚淆,這和前面說(shuō)的基本型需求是類(lèi)似的孕蝉,淘寶的淘金幣就是拿來(lái)購(gòu)買(mǎi)東西抵錢(qián)用的,要是拿來(lái)拍賣(mài)抵錢(qián)大多數(shù)用戶都不會(huì)使用了
用戶每次獲取獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候一定要是能夠感知到的腌逢,一般都會(huì)用彈窗提示用戶降淮,用戶才能感受到自己得到了利益
注意點(diǎn)二:不同階段的體驗(yàn)設(shè)計(jì)
用戶成長(zhǎng)當(dāng)中會(huì)經(jīng)歷四個(gè)階段,不同階段的用戶期望不同搏讶,對(duì)應(yīng)的用戶體系設(shè)計(jì)也不同:
Discovery(發(fā)現(xiàn))階段:用戶了解佳鳖、發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品或服務(wù)的過(guò)程,通常對(duì)應(yīng)新手用戶媒惕,用戶對(duì)于產(chǎn)品不熟悉系吩,可以借助注冊(cè)登錄之類(lèi)的任務(wù)吸引用戶,所以一般注冊(cè)獎(jiǎng)勵(lì)都會(huì)比較高
Onboarding(入職)階段:用戶初次接觸妒蔚、使用產(chǎn)品或服務(wù)穿挨, 達(dá)成第一次勝利狀態(tài)。這個(gè)階段就要引導(dǎo)用戶開(kāi)始核心任務(wù)面睛,也算歸類(lèi)于新手任務(wù)當(dāng)中絮蒿,首次完成獲得獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)一般也比較多
Scaffolding(腳手架)階段:用戶開(kāi)始了解所有規(guī)則叁鉴、選項(xiàng)后土涝, 達(dá)成多個(gè)勝利狀態(tài)。引導(dǎo)用戶長(zhǎng)期使用產(chǎn)品幌墓,一般產(chǎn)品都會(huì)設(shè)置日常任務(wù)但壮,簽到獎(jiǎng)勵(lì)冀泻,在線時(shí)長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)等等
Endgame(最后)階段:所有的東西我都熟悉了,沒(méi)有什么新的勝利狀態(tài)了蜡饵,這時(shí)引導(dǎo)用戶成為會(huì)員弹渔,或者提供一些老用戶專(zhuān)享的特權(quán),將用戶長(zhǎng)期留存
最后一個(gè)注意點(diǎn)是畏難心理溯祸,畫(huà)大餅要先從喂小餅開(kāi)始肢专,也就是針對(duì)初期的用戶,要提供一些非常容易得到的獎(jiǎng)勵(lì)焦辅,如果一開(kāi)始任務(wù)設(shè)置得很難博杖,用戶很可能一看就拍屁股走人了,成長(zhǎng)路徑的前期要設(shè)置得簡(jiǎn)單筷登,先給用戶一點(diǎn)甜頭剃根,從易到難
具體的實(shí)例應(yīng)用之后更新~