vol 10.《喬峰傳》測(cè)評(píng)

總述

《喬峰傳》是由第七大道開發(fā)挺份,youxi.com、哥們網(wǎng)贮懈、65wan等游戲平臺(tái)聯(lián)合運(yùn)營匀泊,于2015年3月份公測(cè)。游戲以小說《天龍八部》為背景朵你,以喬峰為主線人物各聘,玩家選擇一個(gè)角色參與其中÷找剑《喬峰傳》是一款RPG游戲躲因,但是以卡牌形式為載體,即收集俠客忌傻,排兵布陣大脉,回合制戰(zhàn)斗。傳統(tǒng)同類卡牌游戲水孩,以推圖副本為主箱靴,而《喬峰傳》主要的玩法在于豐富的其他玩法——挑戰(zhàn)任務(wù)、PVP荷愕、組隊(duì)副本衡怀,以及一些休閑玩法,如科舉安疗、種菜抛杨、三消類玩法。玩法很多荐类,趣味性很強(qiáng)怖现,但是所有玩法沒有形成一個(gè)比較系統(tǒng)的整體,沒有突出核心挖法,玩家在游戲過程中會(huì)感到迷茫屈嗤,缺乏驅(qū)動(dòng)力潘拨。

美術(shù)水平

《喬峰傳》的畫面風(fēng)格是典型的中國武俠風(fēng)格,因?yàn)檫@種風(fēng)格已經(jīng)比較成熟饶号,所以美術(shù)風(fēng)格方面基本協(xié)調(diào)铁追、中規(guī)中矩。游戲中主要有三個(gè)場(chǎng)景茫船、山莊琅束、江湖、副本場(chǎng)景算谈。

(1)山莊是玩家停留時(shí)間最長的場(chǎng)景涩禀,游戲的主要功能和入口以建筑的形式,分布在這個(gè)小場(chǎng)景中然眼。場(chǎng)景中的貼圖都比較精致艾船,雖然特效不多,但動(dòng)畫高每、行人毫不粗糙屿岂。之所以評(píng)價(jià)其中規(guī)中矩,是因?yàn)樯角f中的建筑位置都是固定的觉义、默認(rèn)的,如果能夠加入一些個(gè)性化的元素浴井,可以加分不少晒骇。比如提供一些區(qū)域,在新手引導(dǎo)階段每引入一個(gè)新的系統(tǒng)磺浙,就讓玩家自行選擇建筑的位置洪囤。同時(shí),可以升級(jí)的主建筑撕氧,升級(jí)后外形不會(huì)發(fā)生變化瘤缩,建議在美術(shù)資源允許的情況下,適當(dāng)改善伦泥。


(2)江湖是玩家占領(lǐng)山莊剥啤、礦場(chǎng)、山賊的場(chǎng)所不脯,是獲得銅錢府怯、武魂的主要方式,雖然場(chǎng)景中的貼圖也比較細(xì)膩防楷,比如各種樹牺丙、動(dòng)態(tài)的白云,但是在這個(gè)5000*5000的巨型地圖中,只有礦冲簿、山粟判、賊、樹峦剔、山莊档礁、云六種元素,加上一眼過去全是綠色羊异,十分單調(diào)事秀,很容易產(chǎn)生視覺疲勞,也會(huì)讓人感覺畫質(zhì)粗糙野舶。另外易迹,對(duì)于只有10*10的主角,5000*5000的場(chǎng)景顯然太大了平道。而且不提供小地圖和自動(dòng)尋圖睹欲,體驗(yàn)很不好。雖然可以把視角定位至自己或山莊一屋,但是玩家在地圖中沒有全局感窘疮。

這么設(shè)定的原因可能有二:

l既想為玩家提供一個(gè)所有人共同競(jìng)爭的平臺(tái),又不想讓競(jìng)爭過于激烈冀墨。所以在同一張地圖中設(shè)置很多的資源闸衫。


l地圖中的資源種類很少,分布很平均诽嘉,不存在玩家去某個(gè)目標(biāo)位置的需求蔚出,即便是想快速轉(zhuǎn)變位置,可以通過傳送令牌瞬移虫腋,而傳送令牌需要付費(fèi)購買或成為vip骄酗。此為一個(gè)付費(fèi)點(diǎn)。

(3)戰(zhàn)斗場(chǎng)景分為兩部分悦冀,戰(zhàn)斗前主角行走觸發(fā)明怪趋翻、戰(zhàn)斗中背景。戰(zhàn)斗場(chǎng)景根據(jù)副本的主題有多種風(fēng)格盒蟆,畫面的美術(shù)效果上乘踏烙,且各有特色。


游戲路徑分析


游戲的最開始历等,玩家會(huì)通過抽獎(jiǎng)宙帝、贈(zèng)送等方式免費(fèi)獲得4個(gè)武將,與主角組成完整的陣容募闲。這樣可以讓玩家以最快的速度了解游戲的主角和戰(zhàn)斗方式——俠客和回合制RPG步脓。完成了第一章副本后,第二章第一關(guān)遇到第一次闖關(guān)失敗。此時(shí)玩家需要強(qiáng)化自己的裝備靴患、俠客等仍侥,為了獲取資源,把注意力轉(zhuǎn)向了副本之外的玩法鸳君,如每日任務(wù)农渊、組隊(duì)副本、闖塔式挑戰(zhàn)或颊、種菜等砸紊。經(jīng)過一輪嘗試后,玩家的戰(zhàn)力有所上升囱挑,但依然無法通過第二章第一關(guān)醉顽。很明顯,這個(gè)副本的難度門檻很高平挑。玩家被迫放棄副本玩法游添,去進(jìn)行其他玩法。

一般情況下通熄,各種挑戰(zhàn)類唆涝、休閑類玩法是為了獲取培養(yǎng)資源來提升戰(zhàn)力,以順利通過主線副本唇辨。主線副本就是游戲的核心玩法廊酣。而《喬峰傳》副本的高難度,使得玩家主要的消費(fèi)內(nèi)容變?yōu)橹骶€之外的玩法赏枚。這本沒有問題亡驰,關(guān)鍵在于眾多的玩法沒有主線副本這一共同目標(biāo)后,缺乏系統(tǒng)性嗡贺。而單個(gè)的玩法鑒于其類型隐解、內(nèi)容量都不足以成為游戲的核心玩法鞍帝。造成的結(jié)果是诫睬,玩家登陸游戲后,體力這一稀有資源只能用于掃蕩之前通關(guān)的副本帕涌,體力對(duì)玩家來說不再是重要資源摄凡。玩家想要繼續(xù)游戲內(nèi)容只能按照“每日必做”的任務(wù),機(jī)械式的一個(gè)個(gè)完成蚓曼,沒有內(nèi)在的驅(qū)動(dòng)力亲澡。從心理學(xué)的角度來看,是因?yàn)橥婕耀@得的反饋不夠——完成資源型的一個(gè)任務(wù)纫版,對(duì)于戰(zhàn)力沒有明顯的提升床绪;戰(zhàn)力提升,對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果沒有改變。

在這種情況下癞己,付費(fèi)是將反饋?zhàn)兊眉磿r(shí)膀斋、顯著的主要方法。一旦反饋問題得到了改善痹雅,以上問題基本上迎刃而解仰担。


系統(tǒng)分析

1.策略性元素

(1)俠客陣容的組成

《喬峰傳》是回合制戰(zhàn)斗的RPG游戲,戰(zhàn)斗大部分是通過俠客來進(jìn)行的绩社。游戲初始時(shí)摔蓝,玩家可以免費(fèi)獲得四個(gè)俠客,加上主角五個(gè)人組成最初陣容愉耙。俠客雖有紅贮尉、橙、紫劲阎、藍(lán)四種绘盟,但免費(fèi)玩家基本上只可以兌換藍(lán)紫俠客,付費(fèi)玩家元寶抽獎(jiǎng)悯仙,有一定概率獲得橙色武將龄毡。所以大R玩家可以通過獲得更強(qiáng)的俠客提高戰(zhàn)力,而小R锡垄、免費(fèi)玩家主要通過強(qiáng)化俠客來提高戰(zhàn)力沦零。

在最大化陣容戰(zhàn)斗力方面,有一些策略性的選擇货岭。

l武將有修羅路操、金剛、妙法千贯、濟(jì)世四種職業(yè)屯仗,它們?cè)诠簟⒎烙η础⒅委煼矫娓饔袀?cè)重魁袜,如何搭配,在防御敦第、輸出峰弹、續(xù)航三方面找到一個(gè)平衡點(diǎn),使總輸出也就是戰(zhàn)斗力最大是一個(gè)問題芜果。

l陣容有五個(gè)位置鞠呈,分別前后兩排,按照出手順序分為1到5號(hào)位右钾。所以在組建陣容時(shí)需要考慮各個(gè)俠客的技能搭配和出手順序蚁吝。

俠客出戰(zhàn)陣容的選擇和搭配上旱爆,所體現(xiàn)的策略性,使俠客的種類窘茁、技能真正成為玩家考慮的重要因素疼鸟。不足之處在于,大部分小R和免費(fèi)玩家庙曙,以及大R玩家在游戲前期空镜,擁有的武將是很少的,所以在組成陣容時(shí)捌朴,可選余地比較少吴攒。同類游戲《女神聯(lián)盟2》中,玩家可以通過收集砂蔽、購買碎片在英雄商店中兌換相應(yīng)的英雄洼怔,英雄傳出的渠道和量很多,這樣大大提高了玩家的可創(chuàng)造性左驾,也激勵(lì)了玩家進(jìn)行游戲獲得碎片镣隶。

獲得的重復(fù)的英雄,可以用來強(qiáng)化英雄诡右,這種回收的方式安岂,讓玩家易于接受抽獎(jiǎng)獲得重復(fù)英雄。而《喬峰傳》避免獲得重復(fù)英雄的方式是:主要來源為兌換帆吻;抽獎(jiǎng)很大概率獲得英雄培養(yǎng)道具域那。《喬峰傳》對(duì)于俠客的規(guī)則有些嚴(yán)肅猜煮、刻板次员,玩家在游戲中的體驗(yàn)內(nèi)容無法集中到俠客這一核心系統(tǒng)上。

(2)主角技能的選擇和釋放

主角每升2級(jí)王带,可以獲得一個(gè)技能點(diǎn)淑蔚,用于學(xué)習(xí)技能。職業(yè)技能結(jié)構(gòu)類似技能樹愕撰,具有一定的先后順序刹衫、前置技能的限制。戰(zhàn)斗中釋放技能只消耗怒氣盟戏,每個(gè)副本的怒氣初始值為0绪妹,該副本下的幾場(chǎng)戰(zhàn)斗不會(huì)重置怒氣甥桂,所以玩家需要考慮如何搭配技能柿究、如何合理利用怒氣。


技能樹的技能結(jié)構(gòu)黄选、釋放技能只消耗怒氣蝇摸、只能攜帶五個(gè)技能的設(shè)定婶肩,讓玩家把注意力集中在如何構(gòu)建最優(yōu)技能搭配,很有很強(qiáng)的策略性貌夕。具體體現(xiàn)如下律歼,

l學(xué)技能。玩家可以學(xué)習(xí)的技能是多余技能點(diǎn)的啡专,所以在技能點(diǎn)的分配上险毁,玩家需要考慮自己的定位,以及技能效果與陣容是否搭配们童。

l選技能畔况。玩家只可以選擇五個(gè)技能放入技能快捷欄,在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中慧库,玩家只能使用快鍵欄中的技能跷跪。如此玩家有了多種選擇:只學(xué)五個(gè)技能;根據(jù)戰(zhàn)斗的特點(diǎn)有針對(duì)性的選擇適合的技能齐板;有些技能消耗怒氣吵瞻,有些技能恢復(fù)怒氣,合理化使用怒氣也需要考慮甘磨。

l釋放技能橡羞。在戰(zhàn)斗過程中,玩家既可以每回合手動(dòng)釋放技能济舆,也可以全程自動(dòng)尉姨。自動(dòng)模式基本上只是根據(jù)怒氣多少來釋放技能,而選擇釋放的技能又很大程度上決定戰(zhàn)斗成敗吗冤。所以游戲規(guī)則客觀上是十分鼓勵(lì)手動(dòng)釋放技能的又厉。但是相悖的一點(diǎn)是,回合之間沒有間隔椎瘟,每回合給玩家選擇技能的時(shí)間事實(shí)上是比較短的覆致,大概只有幾秒鐘,時(shí)間一過輪到主角出手肺蔚,就又自動(dòng)釋放技能了煌妈。因此不妨手動(dòng)模式下,每回合之間有15秒的時(shí)間讓玩家選擇下回合要釋放的技能宣羊;自動(dòng)模式下取消回合間隔璧诵。

2.積分兌換系統(tǒng)

游戲中的兌換商店分為七種,對(duì)應(yīng)七種貨幣仇冯,它們是從各種副本之宿、活動(dòng)中獲得的積分。首先來說苛坚,把所有的積分和兌換商店整合到一起比被,便于玩家理解和使用色难。


但問題在于,是否有必要區(qū)分這么多的積分等缀?比如僅按照PVE/PVP的區(qū)分枷莉,規(guī)定兩種積分。

多種積分并存的前提是尺迂,各個(gè)兌換商店的商品基本上是不同的笤妙。為了方便控制每一類道具的產(chǎn)出,才設(shè)定了多種兌換商店和兌換積分噪裕。這種規(guī)定方便游戲設(shè)計(jì)者對(duì)于游戲的控制危喉,每種材料的產(chǎn)耗平衡,玩家的游戲路徑州疾。但這種方法有些過于簡單粗暴了辜限,影響玩家的游戲體驗(yàn)。因?yàn)橐粋€(gè)合理的世界是不應(yīng)該有如此多的貨幣的严蓖。

3.任務(wù)系統(tǒng)


除了主線推圖副本薄嫡,《喬峰傳》還提供了很多挑戰(zhàn)類玩法、PVP戰(zhàn)斗颗胡、休閑類玩法毫深。就每個(gè)獨(dú)立的玩法來說,趣味性還是比較高的毒姨。戰(zhàn)斗方式上哑蔫,單人玩法是玩家控制五位俠客進(jìn)行戰(zhàn)斗,多人玩法是每名玩家只派出主角一起進(jìn)行戰(zhàn)斗弧呐,其他俠客可以作為助戰(zhàn)提高主角屬性闸迷。這樣使得卡牌游戲也可以有組隊(duì)玩法。值得一提的是《喬峰傳》中有很多休閑游戲的元素俘枫,如種菜偷菜腥沽、三消類游戲、科舉答題鸠蚪、音樂類游戲的指法QTE今阳、打地鼠等。

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