UnityShader入門精要-凹凸映射

一漓概、什么是凹凸映射

當(dāng)我們要表現(xiàn)一個(gè)模型凹凸有致的時(shí)候,我們往往需要給這個(gè)模型添加許許多多的面來表現(xiàn)它的凹凸感疑苔,但是當(dāng)我們的模型的面數(shù)越多的時(shí)候?qū)τ阡秩緯r(shí)的性能開銷也就也大份企,所以這往往也是不太可取的。這是就提出了凹凸映射這種解決方法撇贺。凹凸映射的目的就是使用一張紋理來修改模型表面的法線赌莺,以便為模型提供更多的細(xì)節(jié)。PS:這種方法不會真的改變模型的頂點(diǎn)位置松嘶,只是然那個(gè)模型看起來好像凹凸不平艘狭。

上面三個(gè)物體都是同一個(gè)模型,同一張紋理貼圖,1巢音,2使用了凹凸映射來達(dá)到凹凸不平的視覺感受

二遵倦、實(shí)現(xiàn)方式

有兩種主要的方法可以用來進(jìn)行凹凸映射:

(1)使用高度紋理

高度圖中存儲的強(qiáng)度值,它用于表示模型表面局部的海拔高度官撼。因此梧躺,顏色越淺表明該位置的表面越向外凸起,而顏色越深表明該位置越向里凹傲绣。這種方法的好處就是非常的直觀掠哥,我們可以從高度圖中明確的知道一個(gè)模型表面的凹凸情況,但缺點(diǎn)是計(jì)算更加復(fù)雜秃诵,在實(shí)時(shí)計(jì)算時(shí)不能直接的得到表面法線续搀,而是需要由像素的灰度值計(jì)算而得,因此需要消耗更多的性能顷链。

(2)使用法線紋理

什么是法線紋理目代?簡單的來說就是將一個(gè)模型的法線信息(xyz)映射成紋理的顏色(rgb)值屈梁,并保存成一張紋理嗤练,那么這個(gè)紋理就是法線紋理。

法線紋理有什么用在讶?將具有高細(xì)節(jié)的模型通過映射烘焙出法線貼圖煞抬,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果构哺,卻可以大大降低渲染時(shí)需要的面數(shù)和計(jì)算內(nèi)容革答,從而達(dá)到優(yōu)化動(dòng)畫渲染和游戲渲染的效果。簡單說就是將高模的法線數(shù)據(jù)曙强,運(yùn)用到低模的光照計(jì)算中残拐,實(shí)現(xiàn)類似高模的渲染效果,同時(shí)還提高性能碟嘴。

介紹法線紋理的文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6084f5880102v2bi.html

https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257

法線->顏色轉(zhuǎn)換公式 ?法線方向的范圍在[-1,1]溪食,像素顏色的分量范圍為[0,1],所以:

pixel = (normal ?+ 1) / 2

normal = pixel * 2 -1

既然要記錄法線的信息那么必須要確定法線信息是相對于那個(gè)空間坐標(biāo)系的。

(1)世界空間坐標(biāo)系下

將模型在世界空間坐標(biāo)系的法線信息保存在紋理中娜扇,這么做在使用的時(shí)候直接讀取错沃,無需矩陣轉(zhuǎn)換。但是這樣做有非常大的局限性雀瓢。當(dāng)模型進(jìn)行平移枢析,旋轉(zhuǎn)等操作時(shí),模型的在世界坐標(biāo)系下的法線數(shù)據(jù)也會變化刃麸,那么之前法線紋理中的信息將不在是正確的法線信息了醒叁。

(2)模型空間坐標(biāo)系下

在模型空間坐標(biāo)系下的法線紋理,實(shí)現(xiàn)簡單,更加直觀把沼,在紋理坐標(biāo)的縫合處和尖銳的邊角部分断傲,可見的縫隙較少。當(dāng)模型的法線信息不會受模型的平移旋轉(zhuǎn)等影響智政,但是當(dāng)模型進(jìn)行縮放等操作時(shí)不能等到正確的法線信息

(3)切線空間坐標(biāo)系下

什么是切線空間认罩?

對于模型的每個(gè)頂點(diǎn),它都有一個(gè)屬于自己的切線空間续捂,這個(gè)切線空間的原點(diǎn)就是該頂點(diǎn)本身垦垂,而Z軸是頂點(diǎn)的法線方向(n),X軸是頂點(diǎn)的切線方向(t)牙瓢,而Y軸可由法線和切線的叉積而得劫拗,而被稱為副切線或副法線。

切線空間下的法線紋理看起來幾乎全部都是藍(lán)色的矾克,這是因?yàn)橐晨叮總€(gè)法線方向所在的坐標(biāo)空間是不一樣的,即是表面每點(diǎn)各自的切線空間胁附。這種法線問紋理其實(shí)就是存儲了每個(gè)點(diǎn)在各自的切線空間的法線擾動(dòng)方向酒繁,也就是說,如果一個(gè)點(diǎn)的法線方向不變控妻,那么在他的切線空間中州袒,新的法線方向就是Z軸方向,即值是(0弓候,0郎哭,1),經(jīng)過映射后存儲在紋理里就對應(yīng)了RGB(0.5菇存,0.5夸研,1)淺藍(lán)色。而這個(gè)顏色就是法線紋理中大片的藍(lán)色依鸥。這些藍(lán)色實(shí)際上說明頂點(diǎn)的大部分法線是何模型本身法線一樣的亥至,不需要改變。

優(yōu)點(diǎn):

(1)自由度高毕籽。模型空間下的法線紋理記錄的是絕對法線信息抬闯,僅可用于創(chuàng)建它時(shí)的那個(gè)模型,而應(yīng)用到其他模型上效果就完全錯(cuò)誤了关筒,而切線空間下的法線紋理記錄的是相對法線信息溶握,可以應(yīng)用到一個(gè)完全不同的網(wǎng)格上,也可以得到一個(gè)合理的結(jié)果蒸播。

(2)可進(jìn)行UV動(dòng)畫睡榆∑妓粒可以移動(dòng)一個(gè)紋理的UV坐標(biāo)來實(shí)現(xiàn)一個(gè)凹凸移動(dòng)的效果,水胀屿,火山熔巖

(3)可以重用法線紋理

(4)可壓縮塘揣。由于切線空間下法線紋理都是正方向的,因此我們可以存儲XY方向宿崭,而推導(dǎo)出Z方向亲铡。而模型空間下的法線紋理由于每個(gè)方向都有可能,因此必須存儲3個(gè)方向的值葡兑,不可壓縮奖蔓。

實(shí)現(xiàn):

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space"

{

Properties

{

_Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

//法線紋理

_BumpMap ("Normal Map",2D) = "dump" {}

// 控制凹凸程度

_BumpScale ("Bump Scale",Float) = 1.0

_Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)

_Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

}

SubShader

{

Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Color;

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

sampler2D _BumpMap;

float4 _BumpMap_ST;

float _BumpScale;

fixed4 _Specular;

float _Gloss;

struct a2v

{

float4 vertex : POSITION;

float3 normal : Normal;

//頂點(diǎn)切線方向

float4 tangent : TANGENT;

float4 texcoord : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float4 uv : TEXCOORD0;

float3 lightDir : TEXCOORD1;

float3 viewDir :TEXCOORD2;

};

v2f vert (a2v v)

{

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

// 計(jì)算副切線

//float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;

//切線空間矩陣

//float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);

//內(nèi)置函數(shù)

TANGENT_SPACE_ROTATION;

// 光源在切線空間下的方向

o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;

//視角在切線空間下的方向

o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);

fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

//采樣法線紋理

fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw);

// 切線空間法向量

fixed3 tangentNormal;

// 如果沒有標(biāo)記為"Normal map"

//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;

//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

//如果標(biāo)記為"Normal map",可以使用內(nèi)置函數(shù)

tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);

tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale;

tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

// 在切線空間中計(jì)算光照

fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;

//環(huán)境光

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

//漫反射光

fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));

//高光反射

fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);

fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);

return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);

}

ENDCG

}

}

Fallback "Specular"

}

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末讹堤,一起剝皮案震驚了整個(gè)濱河市吆鹤,隨后出現(xiàn)的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌洲守,老刑警劉巖疑务,帶你破解...
    沈念sama閱讀 218,386評論 6 506
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件,死亡現(xiàn)場離奇詭異梗醇,居然都是意外死亡知允,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī),發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 93,142評論 3 394
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門婴削,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來廊镜,“玉大人牙肝,你說我怎么就攤上這事唉俗。” “怎么了配椭?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 164,704評論 0 353
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵虫溜,是天一觀的道長。 經(jīng)常有香客問我股缸,道長衡楞,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,702評論 1 294
  • 正文 為了忘掉前任敦姻,我火速辦了婚禮瘾境,結(jié)果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘镰惦。我一直安慰自己迷守,他們只是感情好,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 67,716評論 6 392
  • 文/花漫 我一把揭開白布旺入。 她就那樣靜靜地躺著兑凿,像睡著了一般凯力。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上礼华,一...
    開封第一講書人閱讀 51,573評論 1 305
  • 那天咐鹤,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼圣絮。 笑死祈惶,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的扮匠。 我是一名探鬼主播行瑞,決...
    沈念sama閱讀 40,314評論 3 418
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼餐禁!你這毒婦竟也來了血久?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 39,230評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤帮非,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎氧吐,沒想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體末盔,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,680評論 1 314
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡筑舅,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 37,873評論 3 336
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了陨舱。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片翠拣。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 39,991評論 1 348
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖游盲,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出误墓,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤益缎,帶...
    沈念sama閱讀 35,706評論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布谜慌,位于F島的核電站,受9級特大地震影響莺奔,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏欣范。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 41,329評論 3 330
  • 文/蒙蒙 一令哟、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望恼琼。 院中可真熱鬧,春花似錦屏富、人聲如沸晴竞。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 31,910評論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽颓鲜。三九已至表窘,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間甜滨,已是汗流浹背乐严。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,038評論 1 270
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留衣摩,地道東北人昂验。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 48,158評論 3 370
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像艾扮,于是被迫代替她去往敵國和親既琴。 傳聞我的和親對象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 44,941評論 2 355

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容