唐鈞銘:從紅海中找藍(lán)海维咸!《龍之谷》手游運(yùn)營(yíng)思路分享

日前渠啤,在騰訊GAD游戲開(kāi)發(fā)者平臺(tái)舉辦的“晨星計(jì)劃”行業(yè)大牛面對(duì)面交流會(huì)上狐肢,《龍之谷》手游發(fā)行制作人唐鈞銘與各位游戲行業(yè)的從業(yè)者們分享了《龍之谷》手游運(yùn)營(yíng)思路。以下是分享的內(nèi)容沥曹。

原文轉(zhuǎn)載自:騰訊GAD游戲開(kāi)發(fā)者平臺(tái)

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唐鈞銘

唐鈞銘:這次,我將分享《龍之谷》運(yùn)營(yíng)向的一些東西妓美。為什么我們選了《龍之谷》僵腺?我們中間是怎么調(diào)整的?我們是怎么運(yùn)營(yíng)的壶栋?希望能對(duì)在座的各位開(kāi)發(fā)者們有一些幫助和啟發(fā)

一辰如、一波流的3DARPG市場(chǎng)急需優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品來(lái)突破

3D ARPG手游于2014年萌芽,到2015年進(jìn)入了一個(gè)高峰贵试。2014年時(shí)有《暗黑戰(zhàn)神》琉兜、《太極熊貓》等產(chǎn)品陸續(xù)上線凯正,到2015年的時(shí)候,《花千骨》上線呕童,利用影游聯(lián)動(dòng)把整個(gè)ARPG市場(chǎng)做的非常大漆际。但是到了2016年,整個(gè)ARPG市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模都在萎縮夺饲。重點(diǎn)產(chǎn)品的收入奸汇,均呈現(xiàn)“一波流”的趨勢(shì),“一波流”意味著在兩三個(gè)月后往声,暢銷榜的前50都找不到它擂找,整個(gè)品類是缺乏爆款的,最成功的一款產(chǎn)品浩销,就是《花千骨》贯涎。在這樣的背景下,到2017年慢洋,整個(gè)市場(chǎng)會(huì)是怎樣的一個(gè)發(fā)展呢塘雳?

通過(guò)分析之后發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品有這樣一些特征:

單一化

玩法同質(zhì)化比較嚴(yán)重

副本的樂(lè)趣性不足

弱操作

重?cái)?shù)值

2016年時(shí)普筹,這樣的狀況有所變化败明,加入了很多類似于大世界、實(shí)時(shí)組隊(duì)這樣的東西太防,但是游戲趣味性還是沒(méi)得到解決妻顶,玩法還是偏單一,數(shù)值對(duì)抗還是非常重蜒车。

用戶的需求在升級(jí)讳嘱,而產(chǎn)品的升級(jí)沒(méi)跟上,我們針對(duì)ARPG用戶進(jìn)行了調(diào)研酿愧,用戶對(duì)于同質(zhì)化嚴(yán)重沥潭、操作感弱吐槽最為集中,畫(huà)面嬉挡、玩法和操作對(duì)玩家有很大影響叛氨。市場(chǎng)急需一款操作感優(yōu)秀、玩法突出的產(chǎn)品來(lái)突破棘伴。

這時(shí)寞埠,《龍之谷》進(jìn)入了我們的視線。

《龍之谷》是個(gè)大IP焊夸,好像怎么做都行仁连。但其實(shí)不是這樣的。

在我們接手《龍之谷》之前,《龍之谷》整個(gè)IP的陣型有7款產(chǎn)品饭冬,而且這些產(chǎn)品很多人可能聽(tīng)都沒(méi)聽(tīng)過(guò)使鹅。在端游IP轉(zhuǎn)手游的第一波浪潮中沒(méi)有找準(zhǔn)定位就上市,其實(shí)是對(duì)IP挺傷害的一個(gè)做法昌抠。

那么患朱,我們?yōu)槭裁匆炦@個(gè)游戲?這個(gè)IP已經(jīng)被洗過(guò)兩波了炊苫,是不是已經(jīng)貶值了裁厅?

其實(shí)我們決定做這款游戲,是因?yàn)槲覀兡玫搅艘粋€(gè)印象很深的DEMO侨艾,它只做了2個(gè)點(diǎn):還原端游程度高执虹,核心戰(zhàn)斗樂(lè)趣性強(qiáng)。這個(gè)DEMO對(duì)端游還原度比較高唠梨,是3D袋励、背追視角的產(chǎn)品,技能比較豐富当叭,但是以《龍之谷》IP+頁(yè)游的方式做的茬故,所以后續(xù)做的調(diào)整其實(shí)是比較多的。

游戲拿回來(lái)之后蚁鳖,在DEMO的基礎(chǔ)上磺芭,我們做了一些調(diào)整,就馬上進(jìn)行了第一波的測(cè)試才睹。與平臺(tái)其他端游IP產(chǎn)品對(duì)比徘跪,我們的次留平均低20%甘邀,我們的7留 平均低40%琅攘。數(shù)據(jù)離我們的預(yù)期還有較大差距。優(yōu)點(diǎn)是核心用戶對(duì)端游的還原度比較認(rèn)可松邪,但操作和玩法都沒(méi)達(dá)到玩家預(yù)期坞琴。

思考一:《龍之谷》的定位什么?

現(xiàn)在比較通行的兩種做法是“高ARPU”及“穩(wěn)定DAU”逗抑,兩類產(chǎn)品定位各具優(yōu)勢(shì)剧辐,且產(chǎn)品架構(gòu)以及運(yùn)營(yíng)模式各不相同。“高ARPU”是低投入高產(chǎn)出邮府,但體驗(yàn)差荧关,長(zhǎng)線留存低;而“穩(wěn)定DAU”主打體驗(yàn)褂傀,重操作忍啤。

《龍之谷》選的是“穩(wěn)定DAU”這個(gè)做法,為什么呢仙辟?第一同波,ARPG數(shù)值向的游戲是紅海鳄梅,但“重操作弱數(shù)值”的ARPG還比較少,它算是紅海領(lǐng)域里的藍(lán)何撮荩空白戴尸;第二個(gè)原因是,現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格和畫(huà)面冤狡,要么就是中國(guó)風(fēng)的Q版孙蒙,要么就是暗黑寫(xiě)實(shí)風(fēng),韓國(guó)五頭身的比較少筒溃,它也能通過(guò)美術(shù)這個(gè)維度來(lái)切分一部分細(xì)分領(lǐng)域马篮。

基于這兩點(diǎn),我們明確了《龍之谷》整個(gè)的定位怜奖。首先浑测,核心戰(zhàn)斗,一定要滿足ARPG玩家對(duì)這類游戲的核心訴求歪玲,要在戰(zhàn)斗迁央、畫(huà)面、打擊感做出充分的特色滥崩;第二岖圈,我們要盡量少售賣數(shù)值,在游戲中的能力獲取钙皮,基本上放給活躍蜂科。這就是這款游戲在前期選品和定位的一個(gè)思路。

二短条、從DEMO到上線:歷時(shí)九個(gè)月的攻堅(jiān)戰(zhàn)

我們從拿到DEMO导匣,到推到市場(chǎng)上,中間大概花了9個(gè)月的時(shí)間茸时,研發(fā)團(tuán)隊(duì)70個(gè)人贡定,在深圳封閉開(kāi)發(fā),禮拜六基本不休息可都,每天12小時(shí)的開(kāi)發(fā)時(shí)間缓待,開(kāi)發(fā)了九個(gè)月,中間做了大量的研發(fā)內(nèi)容渠牲。

思考二:《龍之谷》本地化策略是什么旋炒?

我們把《龍之谷》提了4個(gè)點(diǎn)出來(lái):

第一,它的畫(huà)面非常精美签杈,畫(huà)風(fēng)非常清新瘫镇,這是能打動(dòng)一波對(duì)畫(huà)面有要求的用戶的;

第二,它的操作樂(lè)趣汇四,3D背追式視角接奈,4技能+buff技能+躲避鍵能滿足深度的操作需求 ,一共數(shù)百個(gè)職業(yè)技能通孽,可根據(jù)不同場(chǎng)景選擇搭配序宦;

第三,它的副本機(jī)制豐富好玩背苦,有200多種副本機(jī)制互捌;

另外,就是職業(yè)的選擇面很多行剂,職業(yè)和職業(yè)之間的配合很多秕噪。

2016年的年中我們拿到了DEMO,正好是行業(yè)大部分產(chǎn)品在做升級(jí)換代厚宰,提升品質(zhì)感的時(shí)候腌巾。《龍之谷》最初的DEMO跟市面上一些游戲比起來(lái)铲觉,就是一個(gè)丑小鴨澈蝙,UI丑,場(chǎng)景丑撵幽,整個(gè)角色的面數(shù)也非常非常少灯荧。

ARPG游戲的用戶對(duì)美術(shù)的品質(zhì)感是有要求的,所以盐杂,我們第一步要把美術(shù)逼格提高逗载。我們把畫(huà)面調(diào)亮,UI全部重做……做了大量的調(diào)整链烈,才讓《龍之谷》有了比較大的提升厉斟。

除了美術(shù)之外,我們把《龍之谷》端游的劇情進(jìn)行了添加测垛,我們做了很多劇情過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)捏膨,又請(qǐng)了專業(yè)的配音團(tuán)隊(duì)幫忙配音秧均。這些東西食侮,前期對(duì)用戶的吸引比較大,游戲品質(zhì)提升了不少目胡。

面子的事情做完了锯七,接下來(lái)是比較核心的東西,第一就是操作誉己。對(duì)這款游戲來(lái)說(shuō)眉尸,怎樣才能提升操作體驗(yàn)?核心就是背追視角。要做背追視角噪猾,我們就要做雙搖桿霉祸,全3D雙搖桿在當(dāng)時(shí)是比較有挑戰(zhàn)的。怎樣去鎖怪袱蜡?也就是怎樣瞄準(zhǔn)怪丝蹭?這是比較困難的事情。

我們一定要把這部分還原端游坪蚁,因?yàn)檫@是一個(gè)核心奔穿,一個(gè)亮點(diǎn)。我們開(kāi)始尋找一些解決辦法敏晤,比如嘗試了全自動(dòng)的鎖怪贱田、半自動(dòng)鎖怪、手動(dòng)鎖怪嘴脾,最終我們選擇了比較適合移動(dòng)端的一個(gè)模式男摧,就是半自動(dòng)鎖怪,同時(shí)可以在設(shè)置中調(diào)節(jié)译打。

另外就是技能彩倚,DEMO中的技能只有4個(gè)。研發(fā)的意見(jiàn)是扶平,所有ARPG都是做3個(gè)到4個(gè)帆离,沒(méi)有做過(guò)4個(gè)以上的,我們做那么多结澄,能不能操作過(guò)來(lái)哥谷?而玩家覺(jué)得,《龍之谷》端游有20多個(gè)技能麻献,兩排们妥,我可以滾鍵盤(pán)滾的很爽,為什么你現(xiàn)在只有這么幾個(gè)勉吻?

我們回過(guò)頭來(lái)看监婶,玩家希望技能多,其實(shí)不是數(shù)量多齿桃,而是套路多惑惶。套路多,我們不一定要用數(shù)量堆短纵,我們最終做了5個(gè)技能带污,加1個(gè)大招,2個(gè)buff香到,再加1個(gè)閃避技鱼冀。這是讓玩家操作沒(méi)那么難报破,又能解決操作深度的一個(gè)做法。

有人說(shuō)千绪,為什么我們沒(méi)做切頁(yè)的方式充易?比如UI有個(gè)按鈕,一點(diǎn)就切到第二頁(yè)荸型,第二頁(yè)有幾個(gè)技能來(lái)補(bǔ)充蔽氨,這樣是不是一下子就有十幾個(gè)技能?我們?cè)跍y(cè)試中發(fā)現(xiàn)帆疟,這種操作方式的難度要遠(yuǎn)大于現(xiàn)在鹉究,因?yàn)橛脩粢汣D,要記套路踪宠,否則我不知道下一頁(yè)的技能有沒(méi)有刷新自赔,因?yàn)闆](méi)切過(guò)去的時(shí)候我看不到。

《龍之谷》的核心技能柳琢,不是大招绍妨,而是閃避技能,因?yàn)殚W避能觸發(fā)無(wú)敵柬脸,并且有很多二代技能可以通過(guò)無(wú)敵來(lái)觸發(fā)他去。但這里會(huì)帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題,后面我會(huì)講到倒堕。

我們做了3D背追視角灾测,大家都覺(jué)得逼格很高,《龍之谷》又回來(lái)了垦巴,但我們又做了2.5D視角媳搪,為什么?我們前期跟研發(fā)溝通的時(shí)候骤宣,他們很抵觸秦爆,第一是增加了他們的工作量,第二是沒(méi)有龍之谷的味道了憔披,第三是跟其他游戲沒(méi)什么區(qū)別等限。

那為什么要做呢?原因很簡(jiǎn)單芬膝。如果只做《龍之谷》這個(gè)IP的用戶望门,那這個(gè)盤(pán)子就這么大,我們一定要把用戶的盤(pán)子擴(kuò)大蔗候,才能讓這個(gè)IP有更高的價(jià)值怒允。其他ARPG用戶能否適應(yīng)這個(gè)視角埂软?測(cè)試后發(fā)現(xiàn)锈遥,還是有很多用戶適應(yīng)不了纫事,所以我們就決定做2.5D視角。前期可以用3D視角錄很多視頻所灸,去宣傳丽惶,但是還是要照顧到更多的玩家,才是利益最大化的一件事情爬立。

《龍之谷》DEMO版本里钾唬,玩法比較單一,我們必須去豐富玩法侠驯。玩過(guò)《龍之谷》的都知道抡秆,前15分鐘是主線副本,把戰(zhàn)斗樂(lè)趣帶給玩家吟策,第15分鐘到45分鐘儒士,就讓玩家進(jìn)入到組隊(duì)玩法,再到后面就是巢穴副本檩坚,最后到龍穴副本着撩。

為什么說(shuō)我們是輕數(shù)值的一款游戲呢?因?yàn)樗械难b備匾委、材料全部都投放在副本中拖叙,以裝備制造為驅(qū)動(dòng)力,讓玩家持續(xù)玩下去赂乐,這是一條線薯鳍。

但是,我們發(fā)現(xiàn)巢穴的核心玩法達(dá)不到我們的預(yù)期挨措,原因有很多辐啄。第一是它開(kāi)放時(shí)間比較晚,很多人沒(méi)有接觸到核心玩法就已經(jīng)流失了运嗜;第二是難度比較高壶辜,它的玩法只考慮到核心用戶,沒(méi)考慮到一些次核心的用戶担租;第三砸民,玩法和玩法之間,它只是難度數(shù)值的差距奋救,沒(méi)有新的機(jī)制加入岭参;最后,產(chǎn)出的裝備只有多與少的差別尝艘。

所以演侯,我們把核心玩法提前了,提前到了第二天背亥;我們優(yōu)化了難度曲線秒际,我們不僅僅是簡(jiǎn)單和普通和困難的差異悬赏,還加了機(jī)制,有的機(jī)制只有困難有娄徊,或者只在地獄模式有闽颇;最后,我們把裝備的投入方式化了寄锐,簡(jiǎn)單的可能產(chǎn)前兩件兵多,困難的產(chǎn)后面兩件,最主要的幾件可能在地獄產(chǎn)橄仆,這樣能帶動(dòng)玩家階段性體驗(yàn)剩膘。調(diào)整之后,留存提升盆顾,三留援雇、七留都提升了4-5個(gè)百分點(diǎn)。包括巢穴參與率也比之前要高椎扬。如果核心玩法的下滑率比較明顯惫搏,這個(gè)游戲就比較危險(xiǎn)。

除了PVE的內(nèi)容之外蚕涤,就是PVP筐赔。其實(shí)在《龍之谷》端游里,PVP就沒(méi)有做的很好揖铜,是帶數(shù)值的茴丰。我們一開(kāi)始就是直接拿端游的PVP過(guò)來(lái)還原,但是我們發(fā)現(xiàn)下滑非程煜牛快贿肩。分析原因,除了因?yàn)楸旧淼耐娣ㄔ蛑饬淠€因?yàn)槲覀儗?duì)PVP的重視度不夠汰规,獎(jiǎng)勵(lì)也不夠。

所以在這個(gè)數(shù)據(jù)出來(lái)以后物邑,我們對(duì)整個(gè)PVP進(jìn)行了架構(gòu)性調(diào)整溜哮。我們把UI層級(jí)提高,然后再來(lái)切分色解。單人PVP之前定位是數(shù)值向的茂嗓,我們覺(jué)得是不對(duì)的,所以直接就砍掉了異步PVP這個(gè)玩法科阎。那么單人PVP應(yīng)該怎么做呢述吸?我們?cè)O(shè)計(jì)了天梯賽,把所有數(shù)值抹掉锣笨,每個(gè)職業(yè)都帶一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)數(shù)值進(jìn)去蝌矛,盡量保證平衡性道批。

搞定了單人PVP之后,多人PVP其實(shí)更娛樂(lè)向朴读,我們希望是對(duì)多人PVE的調(diào)劑屹徘。保衛(wèi)隊(duì)長(zhǎng)是端游的一種玩法走趋,多次調(diào)優(yōu)后還是不明顯衅金,果斷弱化了它。我們新增了英雄戰(zhàn)場(chǎng)簿煌,有點(diǎn)類似《守望先鋒》氮唯,可以操作幾個(gè)NPC,跟對(duì)方幾個(gè)NPC去PK姨伟,調(diào)整后惩琉,多人PVP參與率提升了45%。

光有無(wú)數(shù)值的夺荒,有數(shù)值的我們要不要做呢瞒渠?當(dāng)然要做,我們有付費(fèi)的考量技扼,有些付費(fèi)玩家總歸要有釋放口伍玖,我們做了兩個(gè)釋放口,一個(gè)是天空競(jìng)技場(chǎng)剿吻,就是三個(gè)玩家組隊(duì)窍箍,大家一起去爬塔,這個(gè)傷害比較小丽旅。因?yàn)橛龅降耐婕叶际请S機(jī)遇到的椰棘,你可以怪隊(duì)友,如果我打不過(guò)榄笙,我可以怪隊(duì)友弱邪狞,而不是我弱。而且我每次遇到的玩家不同茅撞,不是每打一次都遇到高玩外恕,一天內(nèi)可能就遇到2次比我厲害的人,這樣對(duì)免費(fèi)玩家的傷害會(huì)比較低乡翅。

公會(huì)擂臺(tái)賽也是做數(shù)值的鳞疲,但是后來(lái)我們抹掉了,因?yàn)檫@會(huì)加大貧富差蠕蚜,花錢的人總歸愿意跟花錢的人一起玩尚洽。在游戲里,要么就是厲害的人扎堆靶累,要么就是弱的人扎堆在一個(gè)公會(huì)腺毫,每天嘻嘻哈哈癣疟。這種情況下,一旦公會(huì)擂臺(tái)賽讓他們直接干上潮酒,小公會(huì)完全沒(méi)有生存空間睛挚。一流失就是大面積流失,風(fēng)險(xiǎn)很大急黎,干脆就抹掉扎狱。

那我們?cè)趺磸浹a(bǔ)呢?一方面,我們說(shuō)自己是操作向的,很多玩家都能接受鞠柄。第二兴泥,還是要給大家找釋放口,就是奪城,這其實(shí)是聚焦高端公會(huì)的玩法。整個(gè)PVP改完以后,天梯參與率提升30%印机,休閑PVP參與率保持穩(wěn)定。

我們?cè)诤罄m(xù)的測(cè)試發(fā)現(xiàn)门驾,我們的前期數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)射赛,但長(zhǎng)線留存和付費(fèi)存在較大問(wèn)題,18級(jí)開(kāi)始流失加劇猎唁,原因是裝備迭代快咒劲,養(yǎng)成壓力大,開(kāi)始付費(fèi)之后诫隅,數(shù)據(jù)才產(chǎn)生了微妙的變化腐魂。

我們做了一個(gè)戰(zhàn)力數(shù)據(jù)表,把所有用戶的能力值獲取逐纬,重新梳理蛔屹,嚴(yán)格規(guī)定活躍的戰(zhàn)力產(chǎn)出不能低于70%,最大限度保證非付費(fèi)用戶的體驗(yàn)豁生。游戲里本來(lái)就是90%的玩家都不會(huì)花錢兔毒。

做完這件事后,我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲時(shí)長(zhǎng)還有問(wèn)題甸箱。一開(kāi)始育叁,游戲時(shí)長(zhǎng)是3個(gè)小時(shí)到4個(gè)小時(shí)之間,對(duì)于MMORPG來(lái)說(shuō)芍殖,這個(gè)時(shí)間不算太長(zhǎng)豪嗽,但對(duì)ARPG來(lái)說(shuō),恰恰就是問(wèn)題所在。

因?yàn)锳RPG是注重A的元素龟梦,也就是操作的元素隐锭,如果手操超過(guò)3個(gè)小時(shí),那就很多事情都做不了计贰。我們分析之后钦睡,認(rèn)為游戲時(shí)長(zhǎng)控制在120分鐘左右是個(gè)合理的時(shí)長(zhǎng)。所以躁倒,我們又進(jìn)行了調(diào)整荞怒。我們降低了無(wú)價(jià)值的手動(dòng)操作時(shí)長(zhǎng),一些限時(shí)性的重復(fù)玩法降低次數(shù)樱溉,在重度玩法之間摻雜一些休閑玩法挣输,讓玩家調(diào)劑纬凤。比如德州福贞、賽馬、擲色子等很多小游戲停士,降低了玩家的疲勞感挖帘。調(diào)整后,人均在線時(shí)長(zhǎng)得到控制恋技,相比之前下降約20%拇舀;1小時(shí)內(nèi)獲得的養(yǎng)成資源占每日資源的70%左右。

思考三:商業(yè)化的繼承與演變

傳統(tǒng)的ARPG的做法是蜻底,付費(fèi)決定了你的戰(zhàn)斗體驗(yàn)骄崩,重?cái)?shù)值弱戰(zhàn)斗。而《龍之谷》采用了另一個(gè)方法薄辅,付費(fèi)改變戰(zhàn)斗體驗(yàn)要拂,重操作弱化數(shù)值,降低付費(fèi)碾壓站楚。這樣的情況下脱惰,我們?cè)趺幢U仙虡I(yè)化利益?

端游和第一代手游的商業(yè)化思路是這樣的窿春,通過(guò)裝備拉一、外顯、精靈旧乞、坐騎來(lái)付費(fèi)蔚润,累積成長(zhǎng)型比較多,使得付費(fèi)壓力大尺栖,到了后期嫡纠,付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶的差距非常大。我們把商業(yè)化的點(diǎn)精簡(jiǎn)到了4條,第一是以裝備為主货徙,第二是以精靈為主左权,第三是外顯為主,最后一條是來(lái)自于社交痴颊,我們通過(guò)交易所補(bǔ)充商業(yè)化的點(diǎn)赏迟。

首先,我們把裝備有損強(qiáng)化蠢棱、十個(gè)部位強(qiáng)化進(jìn)行了調(diào)整锌杀,還加了一些鍛造、附魔的機(jī)制泻仙。裝備本身是替換式的糕再,可以在一段時(shí)間后拉平一些差距,而回收機(jī)制會(huì)讓用戶覺(jué)得自己損失減少玉转。而對(duì)于坐騎突想,我們把品級(jí)、等級(jí)究抓、技能都砍了猾担,只有外顯的功能。我們做了很多減法刺下,一個(gè)游戲的商業(yè)化成長(zhǎng)線不要超過(guò)四條绑嘹,這是經(jīng)驗(yàn)之談。

思考四:如何最大化轉(zhuǎn)化目標(biāo)用戶橘茉?

首先工腋,要對(duì)用戶進(jìn)行分析,我們的用戶是誰(shuí)畅卓?喜歡什么擅腰?在哪里?有沒(méi)有一些主流的屬性髓介?通過(guò)用戶分析惕鼓、調(diào)研等方式找到他們的標(biāo)簽。

《龍之谷》的核心用戶是IP用戶唐础,次核心用戶是手游ARPG品類用戶箱歧,潛在用戶是中重度手游用戶。確定了這個(gè)之后一膨,再繼續(xù)拆分呀邢,IP用戶里,哪些是高等級(jí)活躍豹绪、高等級(jí)流失价淌、IP認(rèn)知申眼、低等級(jí)活躍、低等級(jí)流失的用戶蝉衣?每一類用戶對(duì)這個(gè)游戲的情感點(diǎn)是不一樣的括尸。在次核心用戶里,我們又拆分為動(dòng)作用戶病毡、競(jìng)技類用戶濒翻、MMO用戶等等。

針對(duì)不同的用戶啦膜,我們要用不同的策略去打動(dòng)他有送。我們這樣做了之后,發(fā)現(xiàn)是比其他方法效率更高僧家。我們還要結(jié)合產(chǎn)品測(cè)試節(jié)點(diǎn)雀摘,有節(jié)奏的產(chǎn)出內(nèi)容形成熱度。比如線下發(fā)布會(huì)八拱、參加CJ阵赠、小規(guī)模預(yù)約等等。

接下來(lái)乘粒,再通過(guò)游戲號(hào)豌注、微信公眾號(hào)伤塌、興趣部落等方式做用戶沉淀灯萍。《龍之谷》的預(yù)約期是54天每聪,最終的預(yù)約數(shù)據(jù)創(chuàng)了同類RPG手游新高旦棉,轉(zhuǎn)化率也非常高,這跟前期做的用戶拉動(dòng)是有很大的關(guān)系的药薯。

三绑洛、分享探索經(jīng)驗(yàn)&坑點(diǎn),展望品類發(fā)展

我們自己做游戲調(diào)優(yōu)童本,主要是兩點(diǎn):“三步走”和“三張表”真屯。明確核心玩法的趣味性和可玩性,做出玩法產(chǎn)出表穷娱;保證各類系統(tǒng)及玩法的必要性和合理性绑蔫,可以通過(guò)時(shí)長(zhǎng)分布表來(lái)確定;第三是數(shù)值成長(zhǎng)表泵额,確定主要框架后優(yōu)化新手和確定商業(yè)化目標(biāo)配深。

測(cè)試怎么做?對(duì)于比較復(fù)雜的游戲嫁盲,可以用小步快跑的方式來(lái)做篓叶,合理確定每次測(cè)試的目標(biāo),快速響應(yīng)和調(diào)整。我們?cè)诿總€(gè)測(cè)試之前都會(huì)做一個(gè)200人左右的先遣測(cè)試缸托,通過(guò)先遣測(cè)試提前暴露版本質(zhì)量問(wèn)題左敌,再進(jìn)行優(yōu)化和修復(fù)保證版本上線穩(wěn)定性。這樣做了以后俐镐,《龍之谷》的Crash率平均穩(wěn)定在0.8%母谎,未出現(xiàn)全服式宕機(jī)和和高頻率宕機(jī),未出現(xiàn)致命性bug京革。

一定要重視社交分享和收口奇唤,通過(guò)社交渠道、自媒體做分享匹摇,將熱度轉(zhuǎn)化為流量和用戶關(guān)注量咬扇。每次做素材露出,一定要把這塊規(guī)劃起來(lái)廊勃。

直播火起來(lái)之后懈贺,對(duì)游戲有比較大的促進(jìn),對(duì)社交的滾動(dòng)有很大的幫助坡垫。通過(guò)這些方式梭灿,把主播與玩家打通,玩家與玩家打通冰悠,媒體與玩家打通堡妒,補(bǔ)充社交的不足。

《龍之谷》是一款沒(méi)有VIP的游戲溉卓,我們做了調(diào)研皮迟,百分之七十多的玩家不喜歡VIP系統(tǒng)。為了補(bǔ)充付費(fèi)點(diǎn)桑寨,我們做了每日禮包伏尼、游戲特權(quán)、成長(zhǎng)基金尉尾,并發(fā)現(xiàn)這些對(duì)長(zhǎng)期付費(fèi)幫助更大爆阶。

養(yǎng)成玩法日常化沙咏,會(huì)造成戰(zhàn)力脫節(jié)辨图。經(jīng)過(guò)調(diào)查,周活躍用戶平均活躍天數(shù)是3.8天芭碍,如果過(guò)于強(qiáng)調(diào)日常玩法徒役,會(huì)讓低活躍玩家戰(zhàn)力跟不上,造成歧視窖壕,導(dǎo)致用戶流失忧勿。

過(guò)分強(qiáng)調(diào)組隊(duì)杉女,是有利有弊的,比如組隊(duì)組不到人鸳吸,進(jìn)去就被踢熏挎,這種感受很差。所以怎么通過(guò)單人玩法和社交玩法結(jié)合晌砾,也是需要考慮的一個(gè)點(diǎn)坎拐。

之前埋了一個(gè)點(diǎn),是不是說(shuō)只要考慮操作就好了养匈?操作能不能決定一切哼勇?《龍之谷》的核心玩法是閃避,閃避能觸發(fā)無(wú)敵呕乎,而觸發(fā)無(wú)敵之后积担,很多機(jī)制無(wú)法驗(yàn)證。這里也會(huì)導(dǎo)致一些負(fù)面問(wèn)題猬仁,所以以后遇到這種問(wèn)題帝璧,大家可以去做一些規(guī)避。操作收益和數(shù)值收益要做一個(gè)平衡才行湿刽。

端游中好的的烁,手游中不一定好。比如保衛(wèi)隊(duì)長(zhǎng)诈闺,還有時(shí)裝渴庆,由于審美疲勞,端游里高人氣時(shí)裝已不復(fù)存在买雾,時(shí)代不一樣了把曼,審美需要與時(shí)俱進(jìn),要多傾聽(tīng)用戶的聲音漓穿。

在前期,需要把握開(kāi)服節(jié)奏注盈。有用戶來(lái)當(dāng)然好晃危,但是用戶多了也會(huì)導(dǎo)致一些問(wèn)題。比如用戶需要排隊(duì)才能進(jìn)入游戲老客,那么該如何提升用戶排隊(duì)的體驗(yàn)僚饭?在做玩法設(shè)計(jì)的時(shí)候,要考慮到很多玩法是跨服向的胧砰,前期就要考慮到所有服務(wù)器都能打通的玩法鳍鸵。還有以后的合服,需要提早進(jìn)行規(guī)劃尉间,有備無(wú)患偿乖。

思考五:ARPG游戲后續(xù)如何發(fā)展击罪?

ARPG手游歷經(jīng)4年多的發(fā)展,產(chǎn)品從單一戰(zhàn)斗體驗(yàn)進(jìn)化至豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)贪薪,但由于副本樂(lè)趣的匱乏媳禁,導(dǎo)致游戲內(nèi)容消耗過(guò)快,重復(fù)可玩度不高画切;從端游發(fā)展趨勢(shì)看竣稽,不斷提升副本體驗(yàn)樂(lè)趣、競(jìng)技樂(lè)趣是演變趨勢(shì)霍弹。

我們?cè)鴮?duì)《龍之谷》用戶進(jìn)行調(diào)研毫别,所有分層用戶最喜歡的選項(xiàng)一致:多v多PK、世界BOSS等多人同屏玩法典格。

ARPG游戲的未來(lái)發(fā)展可能是這樣拧烦,第一個(gè)階段以動(dòng)作體驗(yàn)為主,第二個(gè)階段是能力釋放為主钝计,后續(xù)可能慢慢會(huì)進(jìn)入大世界恋博,比如《劍靈》、《天刀》這種把MMO和ARPG結(jié)合的產(chǎn)品形態(tài)可能會(huì)出現(xiàn)私恬。再發(fā)展债沮,可能會(huì)跟一些新技術(shù)結(jié)合,比如現(xiàn)在AR的技術(shù)本鸣,可能會(huì)跟ARPG結(jié)合疫衩,并陸陸續(xù)續(xù)跟大家見(jiàn)面。

Q&A

問(wèn):《龍之谷》的破冰收費(fèi)是怎么設(shè)計(jì)的荣德?如何讓用戶愿意持續(xù)付費(fèi)呢闷煤?

答:破冰付費(fèi),我們一開(kāi)始做了很常規(guī)的首充涮瞻、基金鲤拿、每日禮包等小額付費(fèi)。我們是從小額付費(fèi)上去嘗試破冰署咽,因?yàn)榛ㄐ″X近顷,用戶更容易接受。

持續(xù)付費(fèi)的用戶主要分為兩類宁否,一類是對(duì)數(shù)值永遠(yuǎn)有追求的窒升,希望自己越來(lái)越強(qiáng)。對(duì)于這種用戶慕匠,要讓他們?cè)诔砷L(zhǎng)上有一定空間饱须,用戶的能力將隨著裝備的提升而提升。第二類是是休閑用戶台谊,他們喜歡買買衣服蓉媳,打扮打扮自己譬挚。針對(duì)這類用戶,我們會(huì)固定每個(gè)月投放新的時(shí)裝督怜、翅膀殴瘦、坐騎等等,設(shè)計(jì)衣柜系統(tǒng)可以讓他展示時(shí)裝号杠。

另外蚪腋,還有一些小額用戶,他每個(gè)月的錢很少姨蟋,怎么保證他每個(gè)月都會(huì)持續(xù)花錢呢屉凯?我們不是真的想賺他這一點(diǎn)點(diǎn)錢,而是讓他養(yǎng)成一定的付費(fèi)習(xí)慣后眼溶,留存會(huì)很好悠砚。針對(duì)這類用戶,我們會(huì)設(shè)計(jì)月卡堂飞、特權(quán)的機(jī)制灌旧,讓他每個(gè)月只花30塊錢,但每天都能領(lǐng)30塊錢的東西绰筛。關(guān)于付費(fèi)設(shè)計(jì)枢泰,有一些是常規(guī)的設(shè)計(jì),有一些是《龍之谷》特定的設(shè)計(jì)铝噩。

問(wèn):《龍之谷》的付費(fèi)釋放口相對(duì)較少衡蚂,甚至在PVP里取消了一些釋放口,只保留了很少的釋放口骏庸。這部分是怎么解決的呢毛甲?

答:一開(kāi)始就說(shuō)了,我們就兩條路具被,一個(gè)是“高ARPU”玻募,一個(gè)是“高DAU”和高付費(fèi)率。我們選擇了“高DAU”和高付費(fèi)率硬猫,是可以解決這個(gè)問(wèn)題的补箍。

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