區(qū)塊鏈涎显、NFTP坤检、元宇宙等新興技術(shù),似乎正在掀起互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的新變革期吓。
想要入局新風(fēng)口早歇,除了了解這些新技術(shù)(本質(zhì)是為了貨幣體系的有效循環(huán)),還要了解元宇宙內(nèi)人的核心行為,即游戲+電商箭跳。
在元宇宙真正到來之前晨另,了解游戲+電商新模式,不僅可以為入局元宇宙做準(zhǔn)備谱姓,還可能提前掀起現(xiàn)有游戲或電商的新變革浪潮借尿。
1? ?“偽”游戲電商
當(dāng)前市場上出現(xiàn)的游戲+電商模式,無外乎傳統(tǒng)電商的游戲化屉来,和傳統(tǒng)游戲的電商化路翻。本質(zhì)上都只是原有模式的拓展,并非真正的游戲電商茄靠。
1.1? ?電商游戲化
拼多多并非游戲電商茂契。
因為拼多多是以人為中心的電商平臺,所有的策略都是為了人慨绳,商品是為了人掉冶,游戲玩法也是為了人,比如獲取用戶儡蔓,常見的拼團(tuán)郭蕉、、砍價等裂變手段喂江,期核心目的不是為了商品召锈,而是為了人。
傳統(tǒng)的電商游戲化获询,定位是電商的延展涨岁,并不是為了融合游戲,只是為了促進(jìn)電商吉嚣。
常見的目的主要是日常的提升留存梢薪,和短期的促銷活動。
(1)提升留存
如拼多多的多多果園尝哆,作為常規(guī)功能性活動秉撇,其主要目的,是通過實物獎勵給予用戶長期目標(biāo)秋泄,刺激用戶長期留存琐馆;并通過任務(wù)體系對用戶進(jìn)行遷移分發(fā),實現(xiàn)引流作用恒序。
(2)短期促銷
如淘寶雙十一的蓋樓等活動瘦麸,本質(zhì)是為了通過游戲的玩法給用戶發(fā)優(yōu)惠券,讓用戶在付出成本的情況下(時間成本)歧胁,體驗活動氛圍滋饲、促進(jìn)購物交易(稟賦效應(yīng))厉碟。
1.2? ?游戲電商化
電商公司獨立做的游戲,多會嘗試與電商聯(lián)動屠缭,但是大部分止步于宣傳箍鼓、引流的目的。
如阿里的《暖暖環(huán)游世界》內(nèi)勿她,用戶喜歡某件服裝袄秩,可以直接跳轉(zhuǎn)電商平臺進(jìn)行購買,本質(zhì)還是宣傳和引流逢并,與游戲的本質(zhì)無關(guān)。
2? ?真的游戲電商
游戲的核心流程郭卫,是目標(biāo)--行為--反饋的循環(huán)成長閉環(huán)砍聊,本質(zhì)是通過目標(biāo)刺激用戶行為,通過反饋回應(yīng)用戶贰军,并不斷給予新的目標(biāo)玻蝌,如此往復(fù)播歼,成長升級妻怎。
電商的核心流程似芝,是需求--找貨--滿足需求的閉環(huán)没讲,本質(zhì)是產(chǎn)生需求靖诗,通過商品滿足需求的過程薛窥。
游戲電商库倘,應(yīng)該是將游戲目標(biāo)與電商需求結(jié)合巴元,將游戲反饋與電商滿足需求結(jié)合舵盈,通過商品刺激用戶游戲陋率,通過游戲付費獲得商品游戲的目標(biāo)和反饋,必須通過付費購物才能實現(xiàn)秽晚,付費購物的目的瓦糟,是為參與游戲。
比如盲盒赴蝇,本質(zhì)就是通過不確定性的高價值商品作為用戶的目標(biāo)菩浙,刺激用戶獲得高價值商品的需求,通過付費購買行為+拆盒行為句伶,獲得商品反饋劲蜻,進(jìn)而滿足需求,實現(xiàn)游戲電商的閉環(huán)熄阻。
比如一元奪寶斋竞,本質(zhì)是將以小博大作為目標(biāo),刺激用戶占便宜的需求秃殉,通過付費參與行為坝初,獲得最終開獎反饋結(jié)果浸剩,滿足參與的需求。
3? ?展望
(1)相比與傳統(tǒng)的電商鳄袍,游戲化可以提升用戶付費動力绢要、黏性和用戶體驗等
當(dāng)前電商的核心痛點,是如何在用戶無購物需求的場景下拗小,刺激用戶付費購物重罪,游戲電商可以通過設(shè)定新的目標(biāo),刺激用戶通過付費購物參與游戲哀九,可以大幅提升無購物需求用戶的付費轉(zhuǎn)化剿配。
(2)相比與傳統(tǒng)的游戲,電商化可以提升用戶游戲的動力
當(dāng)前游戲的核心痛點阅束,是如何提升用戶參與游戲呼胚、付費、留存的動力息裸,而傳統(tǒng)游戲的主要動力是游戲的玩法性蝇更,如游戲內(nèi)的拯救世界、至尊榮耀呼盆、社交玩法年扩、視覺爽快,這種策略不僅難度大访圃,大部分用戶無法體驗厨幻,且容易疲軟。將實物商品作為獎勵挽荠,可以大幅刺激用戶游戲動力克胳,且降低用戶付費門檻,因為大部分用戶認(rèn)知內(nèi)圈匆,付費購物時天經(jīng)地義的漠另。
歡迎交流討論~