通常來說袱瓮,透明物體是不需要寫深度的,例如:
透明物體與非透明物體間的渲染不會(huì)有問題
因?yàn)樗型该魑矬w會(huì)在所有非透明物體之后渲染稽荧。大多數(shù)情況下,透明物體之間的渲染也不會(huì)有問題
因?yàn)槌冢型该魑矬w按由遠(yuǎn)及近的順序渲染,所以不會(huì)出現(xiàn)前面的透明物體擋住后面的透明物體岸蜗,導(dǎo)致后面的透明物體不顯示尉咕。
但有些情況下,透明物體必須要寫深度璃岳,例如:
- 兩個(gè)透明物體間有交叉
如果不寫深度年缎,深度則無法正確比較,就會(huì)出現(xiàn)遮擋關(guān)系錯(cuò)誤的現(xiàn)象铃慷。
圖1為俯視角度看兩面片的實(shí)際位置關(guān)系单芜。紅色透明面片與藍(lán)色透明面片相交,一部分紅色面片在前犁柜,另一部分紅色面片在后洲鸠。
圖2為不寫深度時(shí)相機(jī)渲染的結(jié)果。藍(lán)色面片完全遮住了紅色面片馋缅,與實(shí)際的前后關(guān)系不符扒腕。
圖3為兩個(gè)面片都寫入深度之后的渲染結(jié)果,看似正常萤悴,但會(huì)發(fā)現(xiàn)透過左側(cè)紅色的面片看不到紫色的面片了袜匿。因?yàn)榧t色面片先繪制,寫了深度稚疹,當(dāng)紫色面片繪制時(shí)深度測(cè)試失敗居灯,會(huì)被丟棄。
- 自身有交叉的透明物體
圖4為模型透明效果内狗。想要保證透明物體的渲染結(jié)果正確怪嫌,必須要讓遠(yuǎn)離相機(jī)的面先繪制,近相機(jī)的面后繪制柳沙。然而一個(gè)物體內(nèi)部所有三角面的渲染順序是由mesh中定義的三角面順序決定的岩灭,所以無法保證前后渲染關(guān)系。此時(shí)如果不借助寫深度赂鲤,是無法實(shí)現(xiàn)正確的渲染的噪径。
思路:模型要跟自身深度值比較,在一個(gè)Pass內(nèi)不可能做到数初。所以先用一個(gè)pass記錄模型的深度值找爱。第二個(gè)pass再跟上一個(gè)pass中記錄的自身深度進(jìn)行比較。這樣就可以分清面片的前后關(guān)系了泡孩。
圖5是修改后的渲染結(jié)果车摄,這才正常。
Shader "Transparent"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
Cull Back
Pass
{
ZWrite On
ColorMask
}
Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half _Alpha;
struct V2F
{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
V2F vert(appdata_img i)
{
V2F o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = i.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(V2F i):COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a = _Alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
透明渲染寫深度總結(jié)
-
不寫深度
a. 當(dāng)一個(gè)物體自身沒有穿插,兩個(gè)物體間沒有穿插時(shí)吮播,不寫深度沒有問題变屁。b. 當(dāng)兩個(gè)物體間有穿插時(shí),會(huì)導(dǎo)致一個(gè)物體完全擋住另外一個(gè)物體意狠,與現(xiàn)實(shí)不符粟关。
-
寫深度
a. 當(dāng)一個(gè)物體自身有穿插時(shí),使用兩個(gè)pass环戈,才可以保證透明正常誊役,且不會(huì)透過物體的正面看到后面的面。b. 但是寫了深度后谷市,這兩個(gè)物體穿插時(shí),會(huì)導(dǎo)致不能透過一個(gè)角色看到另外一個(gè)角色击孩。
最后
- 正常情況下迫悠,透明物體渲染不需要寫深度
- 特殊情況下,根據(jù)需求才寫深度巩梢,雖然會(huì)帶來小問題创泄,但也還可以接受。