就是這三個(gè)因素腾夯,讓你不知不覺沉浸于游戲中

游戲是全人類的狂歡,是最不分國(guó)界的軟件蔬充。如果你認(rèn)真觀察蝶俱,會(huì)發(fā)現(xiàn)一款優(yōu)秀國(guó)外游戲的流通速度要比一款國(guó)外優(yōu)秀軟件被知曉的速度快的多。

我們都愛游戲饥漫,即使是對(duì)游戲界一無所知的人榨呆,也一定在童年參與并喜歡過跳皮筋、打紙牌等活動(dòng)趾浅。然而愕提,我們因何愛玩游戲馒稍?又是怎樣在不知不覺中沉浸于一個(gè)游戲中的皿哨?

要回答“我們?yōu)槭裁磹弁嬗螒颉笨刹蝗菀祝ǔR獜娜说男枨竽P团恕⑿牧魇侨绾谓⒌囊约坝螒虻脑O(shè)計(jì)和參與機(jī)制說起证膨。為了更好的把本文的重心聚焦在“我們是如何不知不覺中沉迷于一個(gè)游戲的”,在此做一個(gè)簡(jiǎn)單的概述:游戲雖然充滿艱難挑戰(zhàn)鼓黔,但它通過即時(shí)央勒、強(qiáng)烈的反饋不见,來讓人感到自我激勵(lì)和被認(rèn)可,從而使人永葆嘗試的希望崔步,并通過這一過程獲得幸福感稳吮,因而產(chǎn)生心流(flow),達(dá)到沉浸其中的狀態(tài)井濒。

那么我們又是如何在不知不覺中就開始沉浸于一個(gè)游戲中的呢灶似?

首先來認(rèn)識(shí)一個(gè)簡(jiǎn)單的行為模型:B=MAT (behavior = motivational * ability *t riggers ,行為=動(dòng)機(jī)*能力*觸發(fā)機(jī)制)。一個(gè)讓你沉迷的游戲瑞你,一定從動(dòng)機(jī)酪惭、能力、觸發(fā)機(jī)制三方面進(jìn)行了恰當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)者甲,從而潛移默化的改變了你的行為春感。

(圖片來源:BJ Fogg's Behavior Modelhttp://www.behaviormodel.org


為了便于解釋,我們?cè)诖藖砼R時(shí)虛構(gòu)一個(gè)最簡(jiǎn)單的游戲虏缸,就叫做……嗯……「小知了變身記」鲫懒!

現(xiàn)在你是一只小知了,你的生命將經(jīng)歷三個(gè)階段:誕生期寇钉,變身期刀疙,成熟期。

游戲只有一種神奇的道具扫倡,叫做「知識(shí)露水」谦秧,它是你生存的必備食物,在你的誕生期撵溃、變身期疚鲤、成熟期,它能夠大幅提升你的能力缘挑,幫助你成長(zhǎng)集歇,變成更了不起的知了。

「小知了變身記」——元素設(shè)定

我們來看看每個(gè)階段语淘,B=MAT模型是怎么發(fā)揮作用的:

動(dòng)機(jī)-motivational

動(dòng)機(jī)一般通過游戲的背景設(shè)定和情節(jié)設(shè)定來產(chǎn)生诲宇,基于背景和情節(jié),每個(gè)游戲會(huì)給到玩家一個(gè)非常明確的目標(biāo)惶翻,為了達(dá)到該目標(biāo)姑蓝,則需要遵循游戲自己的一套游戲機(jī)制。一個(gè)好的游戲機(jī)制將能夠幫助玩家明確動(dòng)機(jī)吕粗,并且激勵(lì)玩家不斷地產(chǎn)生新動(dòng)機(jī)纺荧。

以「小知了變身記」為例,為了給用戶營(yíng)造動(dòng)機(jī),我們需要設(shè)置小知了不斷長(zhǎng)大的背景和情節(jié)宙暇,并給到用戶「收集露水幫助知了長(zhǎng)大」的目標(biāo)和動(dòng)機(jī)输枯,同時(shí)建立相應(yīng)的等級(jí)機(jī)制,讓玩家的每個(gè)動(dòng)作得到反饋占贫,不斷滿足玩家的動(dòng)機(jī)桃熄。

「小知了變身記」-B=MAT-動(dòng)機(jī)示例

觸發(fā)機(jī)制-triggers

在游戲中,游戲的節(jié)奏至關(guān)重要型奥,而想要決定游戲節(jié)奏蜻拨,就必須制定好游戲的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),然后在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)桩引,通過觸發(fā)機(jī)制幫助玩家加快或者延緩游戲節(jié)奏缎讼,同時(shí)增加玩家的粘性。

以「小知了變身記」為例坑匠,隨著等級(jí)的提升血崭,升級(jí)的成本將會(huì)變得越來越大。為了避免用戶產(chǎn)生挫敗感厘灼,需要設(shè)計(jì)一些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制幫助用戶更容易的達(dá)到目標(biāo)夹纫,從而控制游戲的難易程度,把握游戲的節(jié)奏设凹。而當(dāng)用戶當(dāng)天進(jìn)度過快時(shí)舰讹,則可以引入連續(xù)登錄獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)用戶今日就到這里闪朱,明天再來月匣。這樣既可以延緩?fù)婕耶a(chǎn)生疲倦的節(jié)點(diǎn),又可以增加游戲的粘性奋姿,讓玩家養(yǎng)成定期來訪的習(xí)慣锄开。

小知了變身記」-B=MAT-觸發(fā)機(jī)制示例
「小知了變身記」-B=MAT-觸發(fā)機(jī)制示例

能力-ability

能力指的是玩家在游戲中能發(fā)揮的作用,游戲里的能力機(jī)制決定了玩家是如何與游戲互動(dòng)的称诗。通常萍悴,能力機(jī)制需要玩家消耗時(shí)間、金錢寓免、體力癣诱、腦力等任一或全部成本,以投入和參與到游戲中去袜香。因此撕予,在游戲機(jī)制中,游戲設(shè)計(jì)者往往會(huì)根據(jù)用戶的不同狀態(tài)困鸥,向用戶開放不同的能力嗅蔬,來幫助用戶實(shí)現(xiàn)其核心動(dòng)機(jī)。

以「小知了變身記」為例疾就,在游戲初期澜术,由于玩家對(duì)游戲不了解,所以要盡可能的降低操作成本和升級(jí)成本猬腰,因此提供最簡(jiǎn)單的玩法鸟废,用戶只需要付出體力。隨著等級(jí)的提升姑荷,則可以不斷增加新的關(guān)卡和功能盒延,比如「下雨」功能,需要用戶付出時(shí)間鼠冕,「社交」功能添寺,需要用戶付出情感,「金錢雨」功能則需要付出金錢懈费。(這些功能本身還可以提升用戶成就感计露、觸發(fā)用戶更頻繁的訪問,一個(gè)好的游戲功能本就應(yīng)是動(dòng)機(jī)憎乙、能力票罐、觸發(fā)機(jī)制相結(jié)合的。)

「小知了變身記」-B=MAT-能力示例


在游戲界泞边,多年來沉淀下了無數(shù)的游戲機(jī)制和運(yùn)營(yíng)玩法该押,而當(dāng)我們了解了B=MAT模型后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲界的每一種游戲機(jī)制和運(yùn)營(yíng)玩法阵谚,都基于通過動(dòng)機(jī)蚕礼、行為、觸發(fā)機(jī)制而影響用戶行為梢什。

正是由于游戲策劃和運(yùn)營(yíng)們挖空心思營(yíng)造動(dòng)機(jī)闻牡、規(guī)劃用戶行為、創(chuàng)造觸發(fā)機(jī)制绳矩,才使得我們能夠流暢的體驗(yàn)一款游戲罩润,不斷獲得成就、漸漸達(dá)到沉浸狀態(tài)翼馆、然后不知不覺沉迷其中割以。

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