作者:陳星漢(JenovaChen)
本論文的主旨在于提供一種獨(dú)特的方法論,用以指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)中的以玩家為中心的動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)(DDA)石抡。
本論文并不是采用分析游戲過程數(shù)據(jù)的方法來(lái)產(chǎn)生被動(dòng)的DDA體驗(yàn)檐嚣,而是基于M.Csikszentmihalyi的Flow理論(沉浸理論)讓玩家作出潛意識(shí)里的選擇,進(jìn)而幫助玩家定制出更適合自己的游戲體驗(yàn)啰扛。 在這里嚎京,主動(dòng)DDA將被作為分析游戲以及確定為何某些游戲擁有更廣受眾時(shí)的一個(gè)新參數(shù)嗡贺。
介紹
“2300年前亞里士多德說(shuō)過:不論男人還是女人,他們所追求的無(wú)非是快樂……”
- Mihaly Csikszentmihalyi (1990)
動(dòng)機(jī)
在最近的30年里鞍帝,視頻游戲作為一種娛樂形式已經(jīng)從受限的娛樂廳活動(dòng)發(fā)展成為了一種成熟的媒體诫睬。它已經(jīng)深入地滲透到了我們的日常生活以及社會(huì)中來(lái)。
一如玩具豐富了每個(gè)孩子的想像力帕涌,玩家的主動(dòng)參與則讓現(xiàn)代游戲成為了可以承載最多可能性的媒體摄凡。游戲伴隨著越來(lái)越多的人的一起成長(zhǎng)。對(duì)于他們來(lái)說(shuō)蚓曼,游戲不僅是一種藝術(shù)形式亲澡,更是嚴(yán)肅的媒體。
盡管如此纫版,游戲在“大多數(shù)人”的眼中——那些并不玩游戲的人——仍然只不過是膚淺的谷扣、會(huì)挑起爭(zhēng)斗的玩意而已。自己玩游戲和看別人玩游戲捎琐,這兩者之間可以用天差地別來(lái)形容。要想減輕這種對(duì)游戲的偏見和抗拒裹匙,最有效的方法就是創(chuàng)造出讓這些非玩家也愿意去玩的游戲瑞凑。當(dāng)一個(gè)非玩家找到了一個(gè)適合自己口味的游戲,他也就不會(huì)再繼續(xù)認(rèn)為:“游戲是膚淺的”概页。
因?yàn)樯虡I(yè)市場(chǎng)的天性籽御,專門為這些非玩家開發(fā)游戲是一件高風(fēng)險(xiǎn)且不盡現(xiàn)實(shí)的事。但另一方面惰匙,游戲開發(fā)者們又都在不停地尋找擴(kuò)大他們產(chǎn)品受眾的方法技掏。從小說(shuō)、電影當(dāng)中所獲取的文化素材讓一些非玩家開始接受一些游戲项鬼。但是如果想要你的游戲同時(shí)讓玩家和非玩家覺得“好玩”哑梳,這仍然是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
如今绘盟,一款典型商業(yè)游戲的開發(fā)預(yù)算和商業(yè)價(jià)值可以很容易就達(dá)到2千萬(wàn)美元以上鸠真。但頗具諷刺意味的是,游戲的豐富程度和長(zhǎng)度卻反過來(lái)常常讓大多數(shù)玩家無(wú)法完成整個(gè)游戲龄毡。這些游戲?qū)τ谒鼈冾A(yù)定的目標(biāo)受眾來(lái)說(shuō)并沒有什么問題吠卷,但是對(duì)于其余的玩家來(lái)說(shuō)卻容易顯得過于無(wú)趣或是困難。如此一來(lái)沦零,百萬(wàn)計(jì)的產(chǎn)品價(jià)值便被白白浪費(fèi)了祭隔。
隨著游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大,下一代的游戲正迫切地需要一種讓游戲去適應(yīng)和吸引不同類型玩家的設(shè)計(jì)方法論路操。
啟示
20年前疾渴,M.Csikszentmihalyi在解釋“快樂”的過程中千贯,發(fā)現(xiàn)了“沉浸”——當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行活動(dòng)時(shí)如果完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺程奠,即進(jìn)入一種沉浸之狀態(tài)丈牢。
Csikszentmihalyi發(fā)展出了一系列的理論來(lái)幫助人們進(jìn)入沉浸的狀態(tài)。之后瞄沙,這些理論便被應(yīng)用于各個(gè)不同的領(lǐng)域以改進(jìn)交互體驗(yàn)己沛。在眾多成就當(dāng)中,最令人鼓舞的成就之一是“沉浸區(qū)域”的定義距境,用我們熟悉的話說(shuō)就是“有感覺”(原文是“the zone”申尼,意指投入于一件事。)
為了維持一個(gè)人的沉浸感垫桂,他所參與的活動(dòng)需要在“活動(dòng)本身的難度”和“參與者的能力”之間達(dá)到一個(gè)平衡點(diǎn)师幕。如果活動(dòng)的難度超過了他的能力,那么參與者將因?yàn)槭芑顒?dòng)的壓制而產(chǎn)生焦慮诬滩;反之霹粥,如果活動(dòng)的難度低于他的能力,參與者又將感到沉悶疼鸟。幸運(yùn)的是后控,人類擁有忍受的能力,這使得在“難度過高”與“太沉悶”之間存在一個(gè)模糊區(qū)域空镜,一個(gè)不會(huì)產(chǎn)生焦慮和厭倦的區(qū)域浩淘。
因?yàn)椤半y度”和“能力”的關(guān)系,沉浸理論已經(jīng)被應(yīng)用于教學(xué)和體育等領(lǐng)域當(dāng)中吴攒。著名的GRE考試就是基于沉浸理論的一項(xiàng)設(shè)計(jì)张抄。
“沉浸”之于玩家體驗(yàn)指的是當(dāng)一個(gè)玩家完全投入到一個(gè)游戲當(dāng)中時(shí)的體驗(yàn)。當(dāng)這一體驗(yàn)發(fā)生時(shí)洼怔,玩家將不再注意身邊的時(shí)間并忘記所有的外界壓力署惯。很顯然,能不能讓玩家產(chǎn)生“沉浸感”是玩家評(píng)價(jià)一個(gè)游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)镣隶。
正因?yàn)槿绱嗽筇ǎ性S多關(guān)于利用“沉浸”理論對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)估的研究正在進(jìn)行當(dāng)中,但是其中只有為數(shù)不多的研究者把時(shí)間花在“如何實(shí)現(xiàn)游戲中的沉浸”這一主題上矾缓。
當(dāng)前怀酷,仍然沒有一個(gè)完整定義的方法論來(lái)指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)者如何去維持玩家的“沉浸體驗(yàn)”。
論文總述
我將這一理論整理為四章嗜闻。
基礎(chǔ) :
我們將進(jìn)一步探討M.Csikszentmihalyi的沉浸理論蜕依,同時(shí)引入DDA(動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié))的概念,并舉出其他關(guān)于DDA的方法論及研究。
在游戲中設(shè)計(jì)沉浸 :
我們將深入地討論在游戲中實(shí)現(xiàn)“沉浸”以及“面向玩家DDA”的方法論样眠。
在游戲中實(shí)現(xiàn)沉浸 :
這里介紹兩個(gè)專門用于測(cè)試“面向玩家DDA”的游戲友瘤,以及測(cè)試所得的結(jié)果。
總結(jié)及應(yīng)用 :
我們將總結(jié)我們的方法論檐束,考慮下一步的研究方向辫秧,并把目光投向除了游戲之外的應(yīng)用可能。
Jenova Chen的MFA理論研究是為了探索和開發(fā)不同的設(shè)計(jì)技術(shù)以增強(qiáng)視頻游戲中的“沉浸”體驗(yàn)被丧。內(nèi)容包括了通常的沉浸設(shè)計(jì)理論盟戏、對(duì)現(xiàn)有游戲的分析,以及如何利用這些技術(shù)在游戲中實(shí)現(xiàn)沉浸甥桂。
本論文的貢獻(xiàn)在于:
從游戲設(shè)計(jì)的角度對(duì)M.Csikszentmihalyi的Flow理論進(jìn)行重新塑造
對(duì)當(dāng)代面向系統(tǒng)DDA的研究及技術(shù)的概述
用面向玩家的概念創(chuàng)造新的DDA
兩個(gè)嵌入了面向玩家DDA的新游戲以及對(duì)其工作狀況的討論
對(duì)于“在游戲設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)沉浸”這一主題未來(lái)的發(fā)展方向的概述
基礎(chǔ)
沉浸=樂趣
人們把許多情感與“樂趣”聯(lián)系在一起柿究,永恒、一致黄选、愉悅蝇摸、集中、直接办陷。所有的這些(感覺)都具有“樂趣”的特征貌夕。
我們都知道這樣一個(gè)事實(shí):當(dāng)一項(xiàng)活動(dòng)的難度與參與者的能力之間無(wú)法達(dá)到一個(gè)動(dòng)態(tài)平衡時(shí),“樂趣”是決不會(huì)產(chǎn)生的民镜。要想讓一個(gè)人達(dá)到沉浸的狀態(tài)啡专,唯一的途徑是讓他找到與自己能力相應(yīng)的挑戰(zhàn)難度。
當(dāng)你的作品能夠成為“樂趣”殃恒,這就說(shuō)明你所創(chuàng)造的是復(fù)雜但卻靈活的挑戰(zhàn):個(gè)人可以選擇參與或是不參與,也可以選擇采用高強(qiáng)度或是平穩(wěn)的進(jìn)行方式辱揭。
從這層意義來(lái)看的話离唐,我們就可以把“樂趣”理解成“沉浸”,即挑戰(zhàn)與能力之間的平衡问窃。
沉浸的元素
根據(jù)M.Csikszentmihalyi的研究以及廣泛的個(gè)人觀察亥鬓,“沉浸”這一現(xiàn)像有8個(gè)主要的構(gòu)成元素。
1. 一個(gè)對(duì)能力有要求的挑戰(zhàn)
2. 行動(dòng)與獎(jiǎng)勵(lì)相互融合
3. 明確的目標(biāo)
4. 直接的回饋
5. 集中于當(dāng)前的任務(wù)
6. 控制感
7. 自我意識(shí)的消失
8. 時(shí)間感的變換
但在一個(gè)沉浸體驗(yàn)當(dāng)中域庇,并不是所有的這些元素都是必需的嵌戈。
一旦我們理解并掌握了如上元素,然后用游戲設(shè)計(jì)的視角來(lái)重新審視它們听皿,我們可以發(fā)現(xiàn)熟呛,以下四個(gè)元素在引發(fā)游戲過程中的沉浸體驗(yàn)時(shí)是必備的。
1. 作為前提尉姨,游戲是獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的庵朝,且玩家有能力進(jìn)行游戲。
2. 游戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰(zhàn)難度(量),從而允許玩家深入到游戲當(dāng)中九府。
3. 玩家需要擁有對(duì)游戲中活動(dòng)的個(gè)人控制感椎瘟。
4. 作為結(jié)果,游戲?qū)?huì)讓玩家喪失時(shí)間感以及自我意識(shí)侄旬。
為了讓一個(gè)游戲可以被不同類型的人所接受肺蔚,游戲本身必須保有以上四個(gè)元素,尤其是第二項(xiàng)儡羔,即基于玩家的能力對(duì)游戲挑戰(zhàn)(難度)進(jìn)行調(diào)節(jié)宣羊。
動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)
動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié),簡(jiǎn)稱為DDA笔链,是游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域當(dāng)中一個(gè)較為直接且理想化的概念段只。顧名思義,即一個(gè)游戲的難度應(yīng)根據(jù)玩家的能力和表現(xiàn)進(jìn)行動(dòng)態(tài)的調(diào)節(jié)鉴扫。
但是赞枕,設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)一個(gè)DDA系統(tǒng)并非一件小事。有時(shí)候坪创,DDA系統(tǒng)會(huì)超出設(shè)計(jì)者的控制甚至反過來(lái)控制設(shè)計(jì)者炕婶,因?yàn)樗偸怯锌赡墚a(chǎn)生一些潛在的問題,而一般的線性游戲則不會(huì)莱预。只有不多的開發(fā)者在他們的商業(yè)游戲中實(shí)現(xiàn)了DDA柠掂,而將這些DDA系統(tǒng)提供出來(lái)的人則更在少數(shù)。
總的說(shuō)來(lái)依沮,在構(gòu)成“沉浸”的核心元素當(dāng)中涯贞,DDA只不過是其中一部分,它并不能獨(dú)立地讓玩家達(dá)成沉浸體驗(yàn)危喉。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)宋渔,與其專注于為游戲設(shè)計(jì)出一個(gè)DDA系統(tǒng),放眼于構(gòu)成“沉浸”的元素整體辜限,并設(shè)計(jì)一個(gè)常規(guī)的“沉浸”系統(tǒng)往往顯得更加直接且有效皇拣。
在游戲中設(shè)計(jì)沉浸
作為媒體的視頻游戲可以被看作具有兩個(gè)基本元素:
游戲內(nèi)容 - 游戲的靈魂:游戲所傳達(dá)的特定體驗(yàn)。
游戲系統(tǒng) - 游戲的軀體:讓玩家通過視覺薄嫡、音頻及交互與游戲內(nèi)容進(jìn)行溝通的交互軟件
把“沉浸”當(dāng)成游戲內(nèi)容來(lái)看的話氧急,它的定義就顯得太過廣泛了。如果非要這樣毫深,它幾乎可以在所有的游戲中找到吩坝。然而要想讓一個(gè)游戲顯得與眾不同,僅僅只是沉浸體驗(yàn)就顯得太過單薄了哑蔫,我們需要更細(xì)致的內(nèi)容钾恢。
但如果把“沉浸”當(dāng)作一個(gè)游戲系統(tǒng)來(lái)看待的話手素,它就能幫忙解釋為什么某些人鐘情于某種特定的游戲,還有他們是如何對(duì)這類游戲著迷的(上癮)瘩蚪。如果一個(gè)游戲具備了構(gòu)成“沉浸”所需的所有核心元素泉懦,那么任何一項(xiàng)游戲內(nèi)容都有可能變成對(duì)玩家的獎(jiǎng)勵(lì),且任何一項(xiàng)前提(或解為設(shè)定疹瘦?)都有可能變得具有吸引力崩哩。
從《俄羅斯方塊》的簡(jiǎn)單到《文明4》的復(fù)雜,視頻游戲已經(jīng)證明了這一點(diǎn):當(dāng)玩家進(jìn)入沉浸狀態(tài)言沐,任何東西都可以成為樂趣邓嘹。
擴(kuò)大沉浸區(qū)域
假定一個(gè)游戲的“游戲內(nèi)容”對(duì)玩家很有吸引力,那么接下來(lái)所要做的游戲設(shè)計(jì)险胰,很大程度上就是關(guān)于如何讓玩家保持沉浸狀態(tài)并最終完成游戲汹押。進(jìn)一步說(shuō),就是游戲系統(tǒng)需要把不同玩家的體驗(yàn)保持于“沉浸區(qū)域”當(dāng)中起便。
在圖2中棚贾,紅色曲線代表了一個(gè)玩家在一段游戲過程中所實(shí)際獲得的體驗(yàn)。這些游戲體驗(yàn)當(dāng)中的某個(gè)特定部分可能會(huì)讓這個(gè)玩家感到比自己的預(yù)期更難或更容易榆综,不過對(duì)于這些情況他仍然可以忍受妙痹,于是他的沉浸體驗(yàn)便可以維持在“安全區(qū)域”當(dāng)中。
如果實(shí)際獲得的體驗(yàn)遠(yuǎn)離了“沉浸區(qū)域”鼻疮,那么負(fù)面的精神效應(yīng)——焦慮怯伊、厭倦——便會(huì)打斷玩家的沉浸體驗(yàn)。見圖3判沟。
不幸的是耿芹,不同的人擁有不同程度的技能,就像指紋一樣挪哄,每個(gè)人的“沉浸區(qū)域”也各不相同吧秕。 一個(gè)設(shè)計(jì)得不錯(cuò)的游戲可以讓普通的玩家保持沉浸,但卻有可能無(wú)法那些骨灰級(jí)的玩家或是菜鳥玩家沉浸其中中燥。圖4寇甸。
舉例來(lái)說(shuō)塘偎,在FPS當(dāng)中疗涉,像射擊這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作,對(duì)于一個(gè)還未上手的休閑游戲的玩家來(lái)說(shuō)吟秩,卻有可能是一件很困難的任務(wù)咱扣。盡管游戲接下來(lái)的部分對(duì)于這個(gè)休閑游戲玩家來(lái)說(shuō)有可能是很不錯(cuò)的,但一個(gè)糟糕的開始卻往往會(huì)讓他放棄繼續(xù)游戲涵防。
為了讓一個(gè)游戲得到更廣泛的受眾闹伪,游戲給玩家的體驗(yàn)不應(yīng)該是線性甚至是靜態(tài)的。相應(yīng)的,我們需要提供更加廣泛的潛在體驗(yàn)來(lái)適應(yīng)不同玩家的“沉浸區(qū)域”偏瓤。
要想擴(kuò)大游戲的“沉浸區(qū)域”杀怠,游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)給予游戲性以更廣的變化。從極簡(jiǎn)單的任務(wù)到很復(fù)雜的解題厅克,游戲應(yīng)該可以讓不同類型的玩家在沉浸的過程中不斷地得到難度(量)適度的挑戰(zhàn)赔退。這些不同的游戲性選項(xiàng)應(yīng)該可以被玩家所感知,從而讓玩家可以在游戲開始時(shí)分辨出相應(yīng)(適合自己)的游戲體驗(yàn)并投入其中证舟。
創(chuàng)造動(dòng)態(tài)的沉浸
“調(diào)校出的”靜態(tài)沉浸
玩家經(jīng)常會(huì)把一個(gè)“好玩”的游戲形容成“調(diào)整好(平衡)的”硕旗,在這里調(diào)整代表著一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者通過游戲測(cè)試來(lái)反復(fù)調(diào)節(jié)自己的設(shè)計(jì)以求達(dá)到可以讓玩家進(jìn)入沉浸狀態(tài)的過程,但這相當(dāng)于是用手工進(jìn)行打磨女责。隨著游戲市場(chǎng)的擴(kuò)張漆枚,這種手工的調(diào)整就無(wú)法再滿足數(shù)量龐大的受眾了。
要通過測(cè)試對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整抵知,通常需要多名測(cè)試人員一起工作才能發(fā)現(xiàn)游戲中的潛在的沉浸信息(熵)墙基。一方面,這些信息可能會(huì)明顯地表現(xiàn)在一些具體的現(xiàn)象中辛藻,如死機(jī)碘橘、錯(cuò)字、貼圖錯(cuò)誤或?qū)υ捒蝈e(cuò)誤等吱肌;另一方面痘拆,這些信息也可能來(lái)自于非具體的難以識(shí)別的宏觀層,如核心機(jī)制的瑕疵氮墨、區(qū)塊劃分纺蛆、關(guān)卡難度以及游戲的全局進(jìn)程。如今的游戲測(cè)試也非常不連貫规揪。不同的測(cè)試者所負(fù)責(zé)的段落是相互獨(dú)立的桥氏。缺少了全局觀,宏觀意義上的沉浸實(shí)際上無(wú)法得到測(cè)試猛铅。
游戲(平衡)調(diào)整也確定了最終游戲體驗(yàn)的剛性度和線性度字支。這樣獲得的游戲體驗(yàn)僅僅來(lái)自于設(shè)計(jì)者以及測(cè)試人員,而他們是無(wú)法代表數(shù)量巨大且各不相同的受眾的奸忽。在這一類(手工調(diào)整的)游戲里堕伪,沉浸其實(shí)是靜態(tài)的。它們無(wú)法適應(yīng)不同類型的玩家栗菜。
被動(dòng)的沉浸調(diào)整
為了設(shè)計(jì)出適用面更廣的游戲體驗(yàn)欠雌,我們不僅需要提供一個(gè)較寬的“沉浸區(qū)域”,同時(shí)我們還需要一個(gè)具有高度適應(yīng)力的系統(tǒng)來(lái)把豐富的游戲性融合到一起疙筹,并以玩家為出發(fā)點(diǎn)對(duì)沉浸體驗(yàn)進(jìn)行調(diào)整富俄。
在沉浸的調(diào)整上有一個(gè)最讓人頭痛的問題禁炒,我們是否要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)為玩家調(diào)整游戲性的系統(tǒng)?這種被動(dòng)的(調(diào)整)系統(tǒng)可以通過系統(tǒng)的反饋來(lái)改善玩家的游戲體驗(yàn)霍比。
以玩家在游戲中的表現(xiàn)為依據(jù)來(lái)調(diào)整難度幕袱,有許多人正以此為中心進(jìn)行研發(fā)。這一類種面向系統(tǒng)的DDA的工作機(jī)制實(shí)際上是一個(gè)反復(fù)調(diào)整的循環(huán)悠瞬。
這一循環(huán)由以下四個(gè)元素構(gòu)成:
1. 玩家 - 他們?cè)谟螒蚶锏男袨槌蔀榱嗽紨?shù)據(jù)
2. 監(jiān)視系統(tǒng) - 從原始數(shù)據(jù)當(dāng)中挑選能夠反應(yīng)玩家沉浸狀態(tài)的數(shù)據(jù)凹蜂,并送入分析系統(tǒng)
3. 分析系統(tǒng) - 分析玩家的沉浸狀態(tài)并通知游戲系統(tǒng)進(jìn)行相應(yīng)的變動(dòng)
4. 游戲系統(tǒng) - 響應(yīng)分析系統(tǒng)的請(qǐng)求對(duì)游戲性進(jìn)行變動(dòng)
理論上來(lái)說(shuō),這一通過收集玩家信息并做出反饋的系統(tǒng)是可以保持玩家的沉浸狀態(tài)的阁危。但是玛痊,仍然有一些尚未解決的問題讓這種被動(dòng)調(diào)整系統(tǒng)暫時(shí)難以實(shí)現(xiàn):
缺少直接的數(shù)據(jù):
游戲還沒有辦法知道玩家的思想绍绘。直到今天永脓,玩家和游戲之間的聯(lián)系仍然是建立于連接二者的控制器(手柄、鍵盤酵使、鼠標(biāo)等)之上的趴乡。通過有限的輸入对省,是不太可能直接了解玩家的沉浸狀態(tài)的。就算目前市場(chǎng)的生理回饋設(shè)備晾捏,人們也還缺少相應(yīng)的知識(shí)來(lái)把獲取的數(shù)據(jù)與人的沉浸和情感聯(lián)系起來(lái)蒿涎。眼下的大多數(shù)(沉浸)測(cè)量仍然只是基于假設(shè)或是不完整的統(tǒng)計(jì)。
玩家的表現(xiàn)并不能反映沉浸:
游戲設(shè)計(jì)者和研究者們已經(jīng)知道了一些評(píng)價(jià)玩家表現(xiàn)的方法惦辛,他們會(huì)利用一些有限的數(shù)據(jù)采樣如“殺敵總數(shù)”劳秋,“命中率”和“爆頭”等。但與客觀的表現(xiàn)不同胖齐,沉浸是一個(gè)主觀的概念玻淑。假如某個(gè)玩家在《MARIO》里只是跳來(lái)跳去但沒有打完一個(gè)關(guān)卡,而他卻又享受其中(即沉浸)呀伙,這時(shí)(被動(dòng)的)DDA系統(tǒng)便遇到麻煩了补履。
基于假設(shè)的分析:
對(duì)于數(shù)量巨大的用戶,假設(shè)永遠(yuǎn)是無(wú)效的剿另。當(dāng)一個(gè)玩家在《GTA》里頗為愜意地玩著自殺似的高難度絕活箫锤,而DDA系統(tǒng)卻根據(jù)玩家的死亡次數(shù)判定說(shuō)這個(gè)玩家的技術(shù)很差勁,那就顯得太荒謬了雨女。
基于剛性設(shè)計(jì)的變動(dòng):
系統(tǒng)調(diào)節(jié)自身難度的一個(gè)途徑是通過設(shè)計(jì)者的預(yù)設(shè)谚攒。設(shè)計(jì)者們是根據(jù)各自不同的偏好來(lái)決定需要進(jìn)行怎樣的變動(dòng)的;但是戚篙,設(shè)計(jì)者的個(gè)人偏好永遠(yuǎn)無(wú)法反映出大眾的喜好五鲫。
主動(dòng)的沉浸調(diào)整
大多數(shù)的面向系統(tǒng)的DDA設(shè)計(jì)把注意力過多地集在了一個(gè)方面溺职,即沉浸的核心元素里的“平衡難度與能力”岔擂。但是位喂,他們忽略了另一個(gè)重要的核心要素,那就是讓玩家感受到自己對(duì)游戲活動(dòng)的控制感乱灵。
M.Csikszentmihalyi經(jīng)常把“沉浸”說(shuō)成“就像順著河流泛舟”—— 一方面塑崖,自由自在地操舟可以帶來(lái)對(duì)微觀動(dòng)作的控制感;另一方面痛倚,順波逐流則帶來(lái)另一種宏觀活動(dòng)上的控制感规婆,于是“沉浸”就被喚醒了。
在通常意義的被動(dòng)媒介里——比如說(shuō)水流——控制感來(lái)自于對(duì)進(jìn)程的感受以及正面的回饋蝉稳。在視頻游戲當(dāng)中抒蚜,玩家并不僅僅從游戲的進(jìn)展當(dāng)中得到控制感,同樣的耘戚,他們可以通過“操舟”來(lái)獲得控制感嗡髓,這里的“操舟”對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),就是意味著作出有意義的選擇收津。所以饿这,為什么我們不給玩家在游戲中選擇的權(quán)利,讓他們來(lái)為自己的沉浸體驗(yàn)“導(dǎo)航”呢撞秋?
為了創(chuàng)建這樣一個(gè)游戲长捧,正如我們?cè)凇皵U(kuò)大沉浸區(qū)域”里提到的,游戲應(yīng)該像是一個(gè)有著寬幅活動(dòng)且適合不同類型玩家的大水池吻贿。因?yàn)橥婕腋髯缘目谖恫煌幔麄儗?huì)在游戲里做出各自不同的選擇,并以不同的步調(diào)來(lái)展開他們的游戲舅列。
一旦在游戲里應(yīng)用了選項(xiàng)網(wǎng)奉芦,玩家就可以在游戲當(dāng)中定制自己的沉浸體驗(yàn)了。如果他們對(duì)當(dāng)前的進(jìn)程感到厭倦剧蹂,他們會(huì)選擇更高的難度声功,反之亦然。
在游戲性中嵌入選擇
面向用戶的DDA提供了一種讓玩家自行控制游戲中沉浸體驗(yàn)的主動(dòng)機(jī)制宠叼。但是先巴,要實(shí)現(xiàn)這些選擇也不容易。
為了可以動(dòng)態(tài)地調(diào)節(jié)沉浸體驗(yàn)冒冬,同時(shí)排除那些不良的影響伸蚯,游戲中的選擇應(yīng)該以相對(duì)較高的頻率出現(xiàn)。然而這些頻繁出現(xiàn)的選擇卻又會(huì)成為打擾沉浸區(qū)域中的玩家的潛在因素简烤。
我們可能會(huì)馬上想到創(chuàng)建一個(gè)監(jiān)控系統(tǒng)來(lái)確定向玩家提出選項(xiàng)的正確時(shí)機(jī)剂邮。但是,目前的監(jiān)控系統(tǒng)仍然沒有成熟到足以檢測(cè)玩家沉浸狀態(tài)的程度横侦。所以唯一的辦法是在游戲性當(dāng)中嵌入選擇(或是說(shuō)把選擇融合進(jìn)游戲性中)挥萌,讓玩家把“作出選擇”當(dāng)成是游戲本身的一部分绰姻,并最終讓他們忽略掉這些選項(xiàng)的存在。這樣做還有一個(gè)好處引瀑,就是玩家所作出的選擇能更接近直覺并反映出他們真實(shí)的愿望狂芋。
總結(jié)
要設(shè)計(jì)一個(gè)可以讓廣大玩家可以進(jìn)入“沉浸”的游戲系統(tǒng)并不難:
1. 擴(kuò)大游戲的沉浸區(qū)域:提供廣泛的游戲性、不同的難度和口味憨栽。
2. 創(chuàng)建一個(gè)面向玩家的主動(dòng)DDA系統(tǒng)帜矾,讓不同的玩家能夠以他們自己的步調(diào)進(jìn)行游戲。
3. 在核心游戲性機(jī)制當(dāng)中嵌入DDA選擇屑柔,并讓玩家在進(jìn)行游戲的過程中作出選擇屡萤。
如果一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者可以將以上的方法論應(yīng)用到自己的設(shè)計(jì)過程當(dāng)中,那么他所設(shè)計(jì)的游戲?qū)⒖梢愿屿`活并且更具有彈性掸宛,因?yàn)橛懈嗟娜嗽敢馔度氲接螒虍?dāng)中并且完成它灭衷。
在游戲中實(shí)現(xiàn)沉浸
我們?cè)谇懊嬉呀?jīng)提出面向用戶的DDA系統(tǒng),要檢驗(yàn)這一系統(tǒng)和相關(guān)方法論旁涤,最好的辦法就是用這些方法論作為指導(dǎo)創(chuàng)建游戲翔曲,并比較使用了DDA系統(tǒng)的情況與未使用DDA系統(tǒng)的情況之間的差異。
《Traffic Light》
《Traffic Light》是我在測(cè)試面向用戶DDA是否能夠改善沉浸體驗(yàn)時(shí)所做的第一次嘗試劈愚,它只是一個(gè)簡(jiǎn)單的原型瞳遍。
概述
《TL》是一個(gè)具備了最小規(guī)模交互的游戲,它的開發(fā)目的是測(cè)試基于DDA的選擇功能菌羽。在游戲里玩家所要做的只不過是進(jìn)行預(yù)測(cè)掠械,并盡可能遲地在紅燈亮起前點(diǎn)擊按鈕。
在缺省的設(shè)定中注祖,玩家每一回合有三次嘗試的機(jī)會(huì)猾蒂。如果玩家能夠贏得3局中的2局,那么他就可以保持他的積分并進(jìn)入下一回合是晨。但如果玩家在某個(gè)回合中失敗了肚菠,那他將失去所有的積分。
在每個(gè)回合之間罩缴,系統(tǒng)會(huì)詢問玩家是否希望讓游戲進(jìn)行得更快蚊逢、更慢或是保持原速。
界面
在屏幕的左上的燈是代表玩家在每回合當(dāng)中可以嘗試的局?jǐn)?shù)箫章。如果玩家輸了烙荷,代表那一局的燈就亮紅色,反之亮綠色檬寂,還未進(jìn)行的局保持空白终抽。
玩家可以用下方的兩段滾動(dòng)條來(lái)改變游戲速度以及每回合的局?jǐn)?shù)。
在右方的兩行數(shù)字代表了玩家的積分以及玩家在紅燈亮起提前了多少秒按下了按鈕。
測(cè)試結(jié)果
基于面向用戶DDA而設(shè)置的選擇有效地延長(zhǎng)了游戲沉浸時(shí)間昼伴,它將這個(gè)簡(jiǎn)單的計(jì)時(shí)游戲的壽命從1-2分鐘延長(zhǎng)到了5-12分鐘匾旭。
然而,頻繁的DDA選擇打斷了玩家的沉浸亩码。雖然它給了玩家以控制感,但卻最終削弱了玩家的控制野瘦。
《flOw》
概述
《flOw》是為了測(cè)試“在游戲性中嵌入面向用戶DDA選擇”而創(chuàng)建的游戲描沟。
在《flOw》中,玩家用鼠標(biāo)光標(biāo)來(lái)引導(dǎo)一只生物在一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的生物圈中游動(dòng)鞭光,捕食其他生物吏廉,進(jìn)化,并前進(jìn)到深處惰许。
為了評(píng)估DDA的效率席覆,游戲性機(jī)制被特意地設(shè)計(jì)成極小的規(guī)模。玩家可以進(jìn)行的動(dòng)作只不過是四處游動(dòng)并吃掉嘴前的其他生物汹买。
擴(kuò)大沉浸覆蓋率
雖然《flOw》用了最簡(jiǎn)單的控制讓休閑游戲玩家與非玩家都可以參與進(jìn)來(lái)佩伤,但它同時(shí)保留了一定的空間讓骨灰玩家來(lái)掌握。游戲提供了較廣的游戲性范圍晦毙,從“簡(jiǎn)單的四處游動(dòng)”和“捕食”一直到“有選擇地進(jìn)化”和“高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗”
調(diào)整沉浸
《flOw》被分為20個(gè)關(guān)卡生巡,每個(gè)關(guān)卡都引入新的生物和新的挑戰(zhàn)。在不同形式的傳統(tǒng)游戲中见妒,玩家需要完成當(dāng)前的關(guān)卡才能夠進(jìn)入到下一關(guān)孤荣,但《flOw》給了玩家控制游戲進(jìn)程的權(quán)力。在游戲中须揣,玩家可以隨時(shí)通過吃不同的食物來(lái)選擇進(jìn)入更難的一關(guān)或是回到更簡(jiǎn)單的一關(guān)盐股。游戲也將死亡懲罰降得很低,如果玩家在某個(gè)關(guān)卡中死了耻卡,他只是被推回到相對(duì)容易的前一關(guān)疯汁。除此之外,玩家也可以選擇避開挑戰(zhàn)卵酪,跳過這一關(guān)涛目,并在以后再返回這一關(guān)。
在游戲性中嵌入DDA選擇
在《flOw》中凛澎,玩家可以通過核心游戲機(jī)制(即游和吃)自然地定制自己的沉浸體驗(yàn)霹肝。通過“接近其他生物”、“遠(yuǎn)離其他生物”塑煎、“吃不同類型的食物”等行為沫换,玩家在下意識(shí)的過程中完成了他們對(duì)自己的沉浸體驗(yàn)的平衡。
測(cè)試結(jié)果
當(dāng)前版的《flOw》是用Flash8完成的原型。在《flOw》發(fā)布最初的兩周內(nèi)讯赏,它吸引了350,000次的下載垮兑。
“讓人上癮的”是喜歡《flOw》的玩家用來(lái)形容它所用的最普遍的詞語(yǔ)。在GDC2006期間漱挎,《flOw》收到了一年一度的Experimental Gameplay Workshop的邀請(qǐng)系枪。2006年五月,它贏得了由EDGE雜志所設(shè)的“當(dāng)月網(wǎng)上最佳游戲”磕谅。
為了清楚地了解《flOw》在網(wǎng)上受到歡迎的程度私爷,這里引用了來(lái)自一些網(wǎng)上社區(qū)的評(píng)價(jià):
“花了一整個(gè)早上的時(shí)間在這個(gè)進(jìn)化游戲上,我一定是哪里有些不對(duì)勁…… 它沒有槍膊夹、血和爆炸衬浑,但有一些東西把我粘在了椅子上不讓我起來(lái)。還好放刨,我的小東西終于找不出吃的了工秩,而我也終于可以被迫把它關(guān)了。
看看我的變形吧~(最好的一次花了我3小時(shí)=场)”
“這個(gè)可愛的充滿想法的《flOw》真讓人感動(dòng)助币。清澈的純藍(lán)海洋里住著那些幾何細(xì)胞生物還有你的緩慢進(jìn)化著的T-toy草履蟲∶椋《flOw》用婉婉扭動(dòng)的物理定律把你吸了進(jìn)去奠支,然后用一點(diǎn)點(diǎn)不斷增加的挑戰(zhàn)把你牢牢抓住。一個(gè)像打磚塊一樣簡(jiǎn)單的潛水艇版《PACMAN》抚芦!《flOw》贏得了令人贊嘆的美感倍谜,讓人沉思,讓人著迷叉抡!”
“不知為何尔崔,我無(wú)法停止玩這個(gè)游戲。它并沒有什么意義褥民,但我想不通為什么我愿意繼續(xù)玩下去季春。不過這個(gè)游戲幾乎是帶有安慰功效的。畫面和聲音令人驚奇地完美消返。試試吧载弄,你不會(huì)失望的。除非你認(rèn)為所有的FLASH游戲都是在浪費(fèi)你的時(shí)間撵颊∮罟ィ”
“漂亮、令人放松又讓人困惑倡勇,《flOw》讓你掌握一只生活在變換的海洋里的逞刷、同時(shí)扮演捕食者和獵物的、身上帶著鏟子的微生物的進(jìn)化命運(yùn)。
優(yōu)點(diǎn):
容易上手/無(wú)止境的/令人上癮夸浅、令人放松/用極簡(jiǎn)單的圖形營(yíng)造出了非常有吸力的氛圍
缺點(diǎn):
它讓人上癮的感覺就像政府在自來(lái)水里加了某種東西:你上癮了但你卻不知道上的是什么癮仑最。
幾乎過于晦澀”
總結(jié)
如何在游戲中設(shè)計(jì)沉浸
基于M.Csikszentmihalyi的建設(shè)性的精神學(xué)研究,人們?cè)谶M(jìn)行活動(dòng)時(shí)如果完全的投入情境當(dāng)中集中注意力帆喇,并且過濾掉所有不關(guān)的知覺警医,即進(jìn)入一種沉浸之狀態(tài)。要達(dá)到沉浸坯钦,有很多條件预皇。
而在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,(要達(dá)到沉浸)有三個(gè)基本條件:
1. 作為前提葫笼,游戲是獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的深啤,且玩家有能力進(jìn)行游戲拗馒。
2. 游戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰(zhàn)難度(量)路星,從而允許玩家深入到游戲當(dāng)中。
3. 玩家需要擁有對(duì)游戲中活動(dòng)的個(gè)人控制感诱桂。
為了加強(qiáng)沉浸體驗(yàn)洋丐,讓設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲獲得更廣的受眾,以下是游戲設(shè)計(jì)師可以加以應(yīng)用的方法論:
1. 擴(kuò)大游戲的沉浸區(qū)域:提供廣泛的游戲性挥等、不同的難度以及口味
2. 創(chuàng)建一個(gè)面向玩家的主動(dòng)DDA系統(tǒng)友绝,讓不同的玩家能夠以他們自己的步調(diào)進(jìn)行游戲。
3. 在核心游戲性機(jī)制當(dāng)中嵌入DDA選擇肝劲,并讓玩家在進(jìn)行游戲的過程中作出選擇
從《Traffic Light》和《flOw》所提供的證據(jù)迁客,以及其他實(shí)際適合上述方法論的成功的商業(yè)游戲來(lái)看,“設(shè)計(jì)出讓玩家和非玩家都樂意玩的游戲”是完全可行的辞槐,而且掷漱,為了擴(kuò)展游戲市場(chǎng)以及讓游戲成為更成熟的媒體,我們也應(yīng)該朝此方向努力榄檬。
在其他媒體上的應(yīng)用
面向用戶的DDA卜范,也稱為主動(dòng)DDA,是一項(xiàng)強(qiáng)有力的設(shè)計(jì)工具鹿榜,這并不僅僅針對(duì)游戲設(shè)計(jì)海雪。
它可以用在幾乎任何具有人類交互行為的領(lǐng)域。舉例來(lái)說(shuō)舱殿,如果主動(dòng)DDA被應(yīng)用到了GRE考試用以取代原代來(lái)的被動(dòng)DDA當(dāng)中奥裸,以下的變化將會(huì)發(fā)生:
沒有總分限制。學(xué)生可以在考試的過程中盡可能多地獲取分?jǐn)?shù)沪袭。如此一來(lái)刺彩,就算是頂尖的學(xué)生也可以繼續(xù)參加考試以挑戰(zhàn)自我。
學(xué)生在完成每個(gè)問題的時(shí)候都可以看見自己的得分,如此可以讓他感受到回答正確時(shí)的快樂创倔,進(jìn)而鼓勵(lì)他們回答更多問題嗡害。
每個(gè)問題的分?jǐn)?shù)和問題本身的難度應(yīng)該是關(guān)聯(lián)的。越高的難度意味著越高的獎(jiǎng)勵(lì)畦攘。
學(xué)生應(yīng)該可以感知每個(gè)問題的難度霸妹,如此便可以主動(dòng)選擇避開過難的問題。
你應(yīng)該也不難想像知押,當(dāng)考試從被動(dòng)地回答一個(gè)又一個(gè)的問題叹螟,變成了主動(dòng)的分?jǐn)?shù)收集競(jìng)賽,那給人的感受會(huì)有多大的不同台盯。
你又會(huì)如何在廣告罢绽、談判甚或是約會(huì)中利用主動(dòng)DDA呢?任一領(lǐng)域的設(shè)計(jì)師都應(yīng)該能夠使用這些方法論静盅。
下一步是什么良价?
目前對(duì)于沉浸的研究一直主要集中在“挑戰(zhàn)和能力的相互關(guān)系”這一很容易引起注意的要素上。然而蒿叠,類似沉浸的體驗(yàn)也同樣存在被動(dòng)媒體如電影明垢、文學(xué)和音樂當(dāng)中。
像《Sims》和《Cloud》這樣的游戲已經(jīng)證明了市咽,除了“挑戰(zhàn)與能力”之外痊银,在沉浸的領(lǐng)域中還有許多有趣的角度可以研究。進(jìn)一步來(lái)說(shuō)施绎,我們?cè)谘芯坑螒虻撵`魂的時(shí)候溯革,是否也可以把目光放到“挑戰(zhàn)”和“沖突”之外的地方呢?