OpenGL ES 3.0繪制基礎(chǔ)圖形-點数尿、線仑性、三角

開始正式學(xué)習(xí)OpenGL ES開發(fā)!

本博客是我在學(xué)習(xí)過程中做的記錄右蹦,也希望和各位分享我的學(xué)習(xí)過程诊杆,如有錯誤,歡迎留言指正何陆,共同學(xué)習(xí)晨汹。

定義輸入坐標(biāo)

開始繪制圖形之前,我們必須先給OpenGL輸入一些頂點數(shù)據(jù)甲献。OpenGL是一個3D圖形庫宰缤,所以我們在OpenGL中指定的所有坐標(biāo)都是3D坐標(biāo)(x、y和z)晃洒。OpenGL不是簡單地把所有的3D坐標(biāo)變換為屏幕上的2D像素;OpenGL僅當(dāng)3D坐標(biāo)在3個軸(x朦乏、y和z)上都為-1.0到1.0的范圍內(nèi)時才處理它球及。所有在所謂的標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)(Normalized Device Coordinates)范圍內(nèi)的坐標(biāo)才會最終呈現(xiàn)在屏幕上(在這個范圍以外的坐標(biāo)都不會顯示)。

由于我們希望渲染一個三角形呻疹,我們一共要指定三個頂點吃引,每個頂點都有一個3D位置。我們會將它們以標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)的形式(OpenGL的可見區(qū)域)定義為一個float數(shù)組刽锤。

private float[] vertexPoints = new float[]{
        0.0f, 0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f
};

由于OpenGL是在3D空間中工作的镊尺,而我們渲染的是一個2D三角形,我們將它頂點的z坐標(biāo)設(shè)置為0.0并思。這樣子的話三角形每一點的深度都是一樣的庐氮,從而使它看上去像是2D的。

定義這樣的頂點數(shù)據(jù)以后宋彼,我們會把它作為輸入發(fā)送給圖形渲染管線的第一個處理階段:頂點著色器弄砍。它會在GPU上創(chuàng)建內(nèi)存用于儲存我們的頂點數(shù)據(jù),還要配置OpenGL如何解釋這些內(nèi)存输涕,并且指定其如何發(fā)送給顯卡音婶。頂點著色器接著會處理我們在內(nèi)存中指定數(shù)量的頂點。

一旦你的頂點坐標(biāo)已經(jīng)在頂點著色器中處理過莱坎,它們就應(yīng)該是標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)了衣式,標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)是一個x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空間。任何落在范圍外的坐標(biāo)都會被丟棄/裁剪碴卧,不會顯示在你的屏幕上弱卡。下面你會看到我們定義的在標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)中的三角形(忽略z軸):

與通常的屏幕坐標(biāo)不同,y軸正方向為向上螟深,(0, 0)坐標(biāo)是這個圖像的中心谐宙,而不是左上角。最終你希望所有(變換過的)坐標(biāo)都在這個坐標(biāo)空間中界弧,否則它們就不可見了凡蜻。

分配本地內(nèi)存

因為OpenGL作為本地系統(tǒng)庫運行在系統(tǒng)中,虛擬機需要分配本地內(nèi)存垢箕,供其存取划栓。

public SimpleRenderer() {
    //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
    vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asFloatBuffer();
    //傳入指定的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
    vertexBuffer.put(vertexPoints);
    vertexBuffer.position(0);
}

頂點著色器

/**
 * 頂點著色器
 */
private String vertextShader =
        "#version 300 es\n" +
        "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n" +
        "void main() {\n" +
        "     gl_Position  = vPosition;\n" + //
        "     gl_PointSize = 10.0;\n" +
        "}\n";

輸入屬性的數(shù)組(一個名為vPosition的4分量向量),layout (location = 0)表示這個變量的位置是頂點屬性0条获。

vPosition輸入屬性拷貝到名為gl_Position的特殊輸出變量忠荞。

將浮點數(shù)據(jù)10.0拷貝到gl_PointSize的變量中。

片段著色器

/**
 * 片段著色器
 */
private String fragmentShader =
        "#version 300 es\n" +
        "precision mediump float;\n" +
        "out vec4 fragColor;\n" +
        "void main() {\n" +
        "     fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n" +
        "}\n";

聲明著色器中浮點變量的默認(rèn)精度帅掘。

著色器聲明一個輸出變量fragColor委煤,這個是一個4分量的向量。

表示將顏色值(1.0,1.0,1.0,1.0)修档,輸出到顏色緩沖區(qū)碧绞。

編譯著色器

/**
 * 編譯
 *
 * @param type       頂點著色器:GLES30.GL_VERTEX_SHADER
 *                   片段著色器:GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER
 */
private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
    //創(chuàng)建一個著色器
    final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
    if (shaderId != 0) {
        //加載到著色器
        GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
        //編譯著色器
        GLES30.glCompileShader(shaderId);
        //檢測狀態(tài)
        final int[] compileStatus = new int[1];
        GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
        if (compileStatus[0] == 0) {
            String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
            System.err.println(logInfo);
            //創(chuàng)建失敗
            GLES30.glDeleteShader(shaderId);
            return 0;
        }
        return shaderId;
    } else {
        //創(chuàng)建失敗
        return 0;
    }
}

創(chuàng)建 OpenGL 程序和著色器鏈接

/**
 * 鏈接
 *
 * @param vertexShaderId   頂點著色器
 * @param fragmentShaderId 片段著色器
 */
public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
    final int programId = GLES30.glCreateProgram();
    if (programId != 0) {
        //將頂點著色器加入到程序
        GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
        //將片元著色器加入到程序中
        GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
        //鏈接著色器程序
        GLES30.glLinkProgram(programId);
        final int[] linkStatus = new int[1];
        //驗證OpenGL程序是否可用
        GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
        if (linkStatus[0] == 0) {
            String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
            System.err.println(logInfo);
            GLES30.glDeleteProgram(programId);
            return 0;
        }
        return programId;
    } else {
        //創(chuàng)建失敗
        return 0;
    }
}

繪制

準(zhǔn)備工作結(jié)束,下來就開始繪制圖形了吱窝。

public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer

實現(xiàn)GLSurfaceView.Renderer接口

onSurfaceCreated

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
    //設(shè)置背景顏色
    GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);

    // 編譯頂點著色器
    final int vertexShaderId = compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShader);
    // 編譯片段著色器
    final int fragmentShaderId = compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
    //在OpenGLES環(huán)境中使用程序
    GLES30.glUseProgram(linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId));
}

onSurfaceChanged


@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
     //設(shè)置視圖窗口
    GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
}

onDrawFrame

@Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        //把顏色緩沖區(qū)設(shè)置為我們預(yù)設(shè)的顏色
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //準(zhǔn)備坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
        //啟用頂點的句柄
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
        
        //繪制三個點
//        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 3);

        //繪制直線
//        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, 2);
//        GLES30.glLineWidth(10);

        //繪制三角形
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //禁止頂點數(shù)組的句柄
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
    }
點 GLES30.GL_POINTS
線 GLES30.GL_LINE_STRIP
三角形 GLES30.GL_TRIANGLES

通過glDrawArrays方法來執(zhí)行最后的繪制讥邻,GL_POINTS代表繪制的類型(圖元類型),而參數(shù)0院峡,1則代表繪制的點的范圍兴使,它是一個左閉右開的區(qū)間。

常用圖元類型

圖元類型 描述
GL_POINTS 點精靈圖元照激,對指定的每個頂點進(jìn)行繪制发魄。
GL_LINES 繪制一系列不相連的線段。
GL_LINE_STRIP 繪制一系列相連的線段实抡。
GL_LINE_LOOP 繪制一系列相連的線段欠母,首尾相連。
GL_TRIANGLES 繪制一系列單獨的三角形吆寨。
GL_TRIANGLE_STRIP 繪制一系列相互連接的三角形赏淌。
GL_TRIANGLE_FAN 繪制一系列相互連接的三角形

完整代碼

public class SimpleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
    };
    private final FloatBuffer vertexBuffer;
    /**
     * 頂點著色器
     */
    private String vertextShader =
            "#version 300 es\n" +
                    "layout (location = 0) in vec4 vPosition;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    "     gl_Position  = vPosition;\n" +
                    "     gl_PointSize = 10.0;\n" +
                    "}\n";

    /**
     * 片段著色器
     */
    private String fragmentShader =
            "#version 300 es\n" +
                    "precision mediump float;\n" +
                    "out vec4 fragColor;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    "     fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n" +
                    "}\n";


    public SimpleRenderer() {
        //分配內(nèi)存空間,每個浮點型占4字節(jié)空間
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);
    }


    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
        GLES30.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);

        final int vertexShaderId = compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertextShader);
        final int fragmentShaderId = compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
        GLES30.glUseProgram(linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId));
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //準(zhǔn)備坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
        //啟用頂點的句柄
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
        //繪制三個點
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, 3);

        //繪制直線
//        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_STRIP, 0, 2);
//        GLES30.glLineWidth(10);

        //繪制三角形
//        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);
        //禁止頂點數(shù)組的句柄
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
    }


    /**
     * 編譯
     */
    private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
        //創(chuàng)建一個著色器
        final int shaderId = GLES30.glCreateShader(type);
        if (shaderId != 0) {
            //加載到著色器
            GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode);
            //編譯著色器
            GLES30.glCompileShader(shaderId);
            //檢測狀態(tài)
            final int[] compileStatus = new int[1];
            GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
            if (compileStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId);
                System.err.println(logInfo);
                //創(chuàng)建失敗
                GLES30.glDeleteShader(shaderId);
                return 0;
            }
            return shaderId;
        } else {
            //創(chuàng)建失敗
            return 0;
        }
    }

    /**
     * 鏈接
     */
    public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
        final int programId = GLES30.glCreateProgram();
        if (programId != 0) {
            //將頂點著色器加入到程序
            GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
            //將片元著色器加入到程序中
            GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
            //鏈接著色器程序
            GLES30.glLinkProgram(programId);
            final int[] linkStatus = new int[1];
            GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            if (linkStatus[0] == 0) {
                String logInfo = GLES30.glGetProgramInfoLog(programId);
                System.err.println(logInfo);
                GLES30.glDeleteProgram(programId);
                return 0;
            }
            return programId;
        } else {
            //創(chuàng)建失敗
            return 0;
        }
    }

}

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    private GLSurfaceView mGLSurfaceView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setupViews();
    }

    private void setupViews() {
        mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLSurfaceView);
        mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(3);
        GLSurfaceView.Renderer renderer = new SimpleRenderer();
        mGLSurfaceView.setRenderer(renderer);
    }
}

參考:
《OpenGL ES 3.0 編程指南第2版》
《OpenGL 編程指南》(原書第八版)
《OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南Android卷》

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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