作為一個普通人桨武,你可能從來沒有接觸過這么一款游戲肋拔。
一個由沙丘、谷地呀酸、雪山凉蜂、云海和巨大的塔構(gòu)成的旅途,兩個渺小的旅人相互依偎性誉,輪番扭動著彼此披著紅袍的瘦長身軀窿吩,發(fā)出如音符般的低鳴,在羅馬式廢墟里自由地飛行错览。這款畫面精致的游戲纫雁,會讓第一次玩游戲的人都能輕易地上手;這款游戲同時又受到質(zhì)疑倾哺,許多老一輩的人都在感概轧邪,這真的是一款游戲么?
作為一個核心向玩家——你可能平時在玩的是魔獸世界羞海、俠盜獵車手忌愚、又或者是英雄聯(lián)盟——但你仍然會在這短短的兩個小時之內(nèi)愛上它。
一款脫離暴力却邓,難以給予這一幫人最起碼的成就感的獨立游戲硕糊,卻能帶給人最強烈的情感沖擊。甚至讓許多一臉不屑申尤、滿口臟話的大老爺們在旅途的終點前泣不成聲癌幕。
2015年7月20日,《風之旅人》昧穿,美國權(quán)威的視頻游戲評測網(wǎng)站評出的2012年度最佳游戲勺远,保持著PSN線上銷售最快紀錄的一款大小僅僅為1.9GB的游戲,經(jīng)過PS3的高清重置登陸PS4平臺时鸵。
筆者非常幸運胶逢,又非常榮幸接觸到這么一款優(yōu)秀的作品厅瞎,短短的幾天時間里,從剛開始的愛不釋手初坠,過渡到陡然空虛和簸,再次游玩時卻得到了完全不一樣的心靈體驗,最后直到熱淚盈款——毋庸置疑碟刺,它是我玩過的最獨特的一款游戲锁保,甚至它本身就是一次行為藝術(shù)——它給人們帶來的禪意思考和哲學意圖久久難以磨滅。
這次半沽,筆者就以文字的視角爽柒,剖析這場獨一無二的恢弘史詩。
故事:沒有故事就是最好的故事
管樂轟然響起者填,一面茫然的黃色涌現(xiàn)浩村,空氣中似乎有熱量在蠢蠢欲動;遠處星斑粼粼占哟,再細看心墅,是日出照在沙面上的反光。日光下榨乎,恍惚之間恰似有什么東西在徐徐飄動怎燥,沿著源頭的地方眺望,發(fā)現(xiàn)了不可指數(shù)的墓碑……一張黑色的臉谬哀,兩眼像是亮著燈刺覆,頭戴火紅披巾,在風沙呼嘯之間打坐——我們的主角史煎,出現(xiàn)在屏幕上。
這驳糯,就是整部游戲在敘事性上的縮影篇梭。
繼續(xù)游玩下去,你會逐漸發(fā)現(xiàn)一些端倪——你所控制的主角酝枢,沒有名字恬偷,沒有種族,沒有雙手帘睦,甚至整張臉都是由黑色的面具所覆蓋袍患。踱過墓碑地,一座宏偉的山出現(xiàn)在半空——我們開始有所知覺竣付,噢诡延,原來整個游戲的核心就是到達那道山尖發(fā)出的光芒之中。
縱觀整個旅途古胆,沒有對白肆良,沒有人告訴我們應該怎么到達目的地筛璧,整過游玩的過程是自由的,你會因為周圍的美景而陶醉惹恃,也會對自己的狀況感到無助夭谤。整個游戲,其實并沒有像以往的線性游戲一樣給你安排好故事巫糙,而是在一次又一次發(fā)現(xiàn)希望時朗儒,由情感的變化帶給我們的凈化式體驗。
用開發(fā)者陳星漢先生的話來說参淹,這是一場用藝術(shù)說故事的旅途带猴。
陳星漢解釋道:“為達到凈化感,好萊塢會采用三幕架構(gòu)疏尿。情感強度的最大改變會創(chuàng)造出凈化感震鹉。但如果你想要的是敬畏洗禮,那該怎么做亥鸠?為此妆够,陳星漢研究了Joseph Campbell的英雄之旅理論,劃分出轉(zhuǎn)化結(jié)構(gòu)负蚊。接著劃分人類的生命周期神妹。結(jié)果發(fā)現(xiàn)它們完美覆蓋這三個方面,現(xiàn)在他擁有自己的結(jié)構(gòu)與弧度家妆。其實鸵荠,如若將其繪制成波形圖時,該團隊便可借此構(gòu)造游戲世界的總體地貌伤极∮颊遥”
旅途中,我們會攀登上巨大的橋梁哨坪,充滿蒸汽的通天塔庸疾,在陰暗的地下廢墟里發(fā)現(xiàn)恐怖的浮游大蛇,在廣闊無垠的沙漠之中摘到幸存之花当编;也會隨風在日暮沙海之中沖浪届慈,在冰冷的雪山上找到滿是史前壁畫的山窟。但有一樣東西不會改變忿偷,那就是到達終點的決心金顿。屬于你自己的故事,就是仰仗著決心與毅力鲤桥,來發(fā)展下去的揍拆。
我想這就是制作組想要表達的故事。
觀感:妙不可言的畫面與配樂芜壁,就在方寸之間
之所以這款作品能上升到與藝術(shù)品相媲美的層次礁凡,氣勢恢宏的場景和妙到毫巔的配樂一定是必不可少的高氮。宏偉的場景下,制作組對質(zhì)感的把控達到了驚人的地步顷牌;細節(jié)的雕琢下剪芍,恰到好處地增強了游戲的代入感,一張一合之下窟蓝,帶來了一場精彩絕倫的視聽盛宴罪裹。
質(zhì)感的表達上,隨風飄蕩的圍巾和主角身上的紅袍輕盈靈動运挫,主角在不同質(zhì)感的地面上行走的步履有所區(qū)分状共,讓旅途的過程操縱自如,手感十分出色谁帕。在粉色的沙丘上行走時峡继,常常因為風沙太大滑落低谷;在霧氣朦朧的巨塔中飛行匈挖,時衬肱疲可以借助飄帶形狀的海底生物飛得更高。良好的質(zhì)感表現(xiàn)為游戲增添了代入感儡循,讓游玩的體驗上升到了一個新的層次舶吗。
光影的表達上,整部游戲的光照系統(tǒng)令一草一木栩栩如生择膝,在增添真實感的層面上為玩家創(chuàng)造了一個如夢似幻的異次元天地誓琼。在這里提兩點筆者印象最為深刻的部分:一是日暮滑沙,二是魚躍龍門肴捉。
日暮滑沙:http://v.youku.com/v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html
日暮沙丘腹侣,風沙偷流,門庭薄柱齿穗,中道崩殂筐带。流沙瀑布,暮色將泄缤灵,潛魚四顧,嬉鬧不歇蓝晒。
魚躍龍門:http://v.youku.com/v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html
霧色縱橫腮出,飛湍爭輝,大川連綿芝薇,小崖嵯峨胚嘲。我亦行遠,池海漸近洛二,我亦行近馋劈,云川極遠攻锰。
是的,面對這樣的震撼之下妓雾,無法用語言去形容娶吞,無法用圖片去粉飾,即使是視頻也稍欠火候械姻,唯有親身體驗過游戲妒蛇,你才能達到類似的感動。
游戲性:陪伴是最長情的告白
陳星漢在一次游戲展會上提到:“根據(jù)早期概念藝術(shù)楷拳,電影題材是根據(jù)情感分類的绣夺。但在電子游戲中可以獲得何種感受?答案通常是成就感欢揖。這是電影所無法滿足的情感陶耍。”
因此在開發(fā)《風之旅人》時她混,他希望將成就感與賦權(quán)感融入在線玩法中烈钞,讓玩家互相照應〔希《風之旅人》創(chuàng)意成型于2006年棵磷。那時他已經(jīng)有3年的《魔獸世界》經(jīng)驗〗粒“他試圖從《魔獸世界》中獲得一些存在感仪媒,但所有在線玩家壓根不關(guān)注他人,當他投入越多時間谢鹊,他遇到越多玩家算吩,然后更加意識到自己只身一人〉瓒螅”
于是他有了這一樣一個想法指出:“我們ThatGameCompany從情感入手偎巢,并基于此開發(fā)游戲。我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)在線玩家都非常吝嗇兼耀,甚至令人生厭压昼,大部分游戲中的角色都會攜帶代表能力的物品,人們執(zhí)著于獲得提供更多能力的物品瘤运,這是種針對能力的惡性循環(huán)窍霞,首先你會思考如何利用這些能力占領(lǐng)其它物品≌兀”
那么他們在開發(fā)這款游戲時分別做了哪些取舍呢但金?
其一,便是剝奪了玩家們的身份郁季,讓偏見和傲慢無所遁形冷溃。
在整部游戲中钱磅,除了我們無法知曉自己的一切信息以外,我們對在線玩家的個人信息也無從得知似枕,沒有語音聊天系統(tǒng)盖淡,不知道其他游玩賬號的ID名稱,有的只是紅袍上形色各異的花紋和各自發(fā)出共鳴時產(chǎn)生的象形符號菠净。
所以我們也難以產(chǎn)生別的聯(lián)機游戲所擁有的階級感禁舷。你所擁有的不是更高貴的身份,更高級的時裝和代表著榮譽的專屬武器毅往,而是你作為一個“人”的象征意義牵咙。你成為了一個純粹的“人”,更確切地說攀唯,你成為了一個茫然的“旅人”洁桌。
其二,便是剝奪了玩家們的能力侯嘀,讓游戲的成就感來源于玩家們的互相照應另凌。
在游戲開發(fā)的初期,陳星漢和他的團隊為游戲加入了物理碰撞戒幔,設(shè)計出了角色的臉和雙手吠谢,游戲之中互相推拉,達到合作的目的诗茎,大家都覺得很有意思工坊。地圖的后期出現(xiàn)了懸崖,當兩人走到懸崖邊上時敢订,所有人都想把對方推到懸崖下面去王污,連陳星漢自己都無法控制自己。所以他一度對人性非常失望楚午。后來昭齐,陳星漢在一個研究幼兒心理學的專家那得到了幫助,他意識到人類在社會上的無人性行為矾柜、玩家在游戲中的不道德行為阱驾,取決于整個系統(tǒng)是怎么被設(shè)計的。
因此怪蔑,整個游戲的交互系統(tǒng)進行了精簡——玩家們除了行走和打坐啊易,能做的只有兩件事:X鍵可以進行有限的飛行,O鍵可以發(fā)出共鳴饮睬。
這就是整部游戲有限而豐富的交互系統(tǒng)。
玩家們在游戲之中發(fā)出共鳴的時候篮奄,會在附近玩家的屏幕上有所提示捆愁,因為在一望無際的景致之下很容易迷失割去,這達到了通訊的目的,這是其中之一昼丑。如果共鳴者離得很近呻逆,會對他人的飛行系統(tǒng)進行“充能”,這達到了鼓勵的目的菩帝,這是其中之二咖城。人們無法在這個虛擬世界之中發(fā)起戰(zhàn)爭,反而呼奢,最大的敵人是大自然——是大雪宜雀,是狂風,是徘徊的大蛇握础。
避免爭端的結(jié)果是——玩家們什么都不能做辐董,除了在一起。
其三禀综,是提升了整部作品的儀式感简烘,讓整個旅途充滿了未知與感動。
在開發(fā)的第一個年頭定枷,該作遇到了瓶頸孤澎,他們沒有從中獲得自己想要的情感強度。他指出:“那時的版本里欠窒,從山底登上頂峰的情感變化不夠明顯覆旭,同比廢墟關(guān)卡更缺乏刺激性。人們討厭這款游戲贱迟。他們認為其結(jié)局相當糟糕姐扮,令人討厭∫路停”
于是他們?yōu)檠┥讲糠衷O(shè)置一整套新動畫茶敏,讓玩家感受到受挫感更加強烈。接著他們還刪除背景中的某些內(nèi)容缚俏,包括飛翔的石蛇惊搏,并添加建筑物進行遮掩,還添加了諸如山脈漸漸消失等元素讓你喪失希望忧换√窆撸”
得到的結(jié)果是,最后“升天”的場景因為錯落有致的情感安排顯得神圣感十足亚茬,充分地勾起了人們的情緒酪耳,管弦配樂震撼非凡,最后的效果非常精致且富有張力。
游戲正式推出以后碗暗,創(chuàng)新的結(jié)果水到渠成颈将,很快得到了一面倒的好評。一款真正讓人動容的游戲言疗,是從每一個微不足道的“共鳴”開始的:我們能做出的所有能和同伴交流的行為晴圾,就是如同嬰兒的啼哭一樣的發(fā)出微弱的光芒,玩家們突然間從嗜血的戰(zhàn)神或是在游戲里一擲千金的富豪噪奄,在進入這一個精心打造的空間里死姚,突然就變得別無所求了......
玩家們只求能跟上同伴的步伐,能多多為路途出一份力勤篮,為伙伴的受傷感到傷心都毒,希望我們能不離不棄地一起走過終點......
當然事實是殘酷的。游戲里無法暫停叙谨,中途退出或者重頭再來的時候温鸽,身邊的人早已經(jīng)不在了。一種名為“珍惜”的情感升華開來手负。
就在旅途的最后涤垫,玩家們終于到達了山的光芒那兒,空氣中似乎埋伏著不友好的元素竟终。這個變化來得如此迅速蝠猬,甚至有玩家就此打住不再繼續(xù)。在光芒前有一大片空地统捶,這里就是玩家最后能進行互動的地方了榆芦,一旦進入那道光芒,就意味著游戲結(jié)束喘鸟,一個陪伴你走到現(xiàn)在的同伴將就此離去匆绣,可能以后再也無法見到。
大量的玩家懷揣著不舍什黑,但是隔著屏幕卻無法訴說崎淳,于是他們絞盡腦汁,終于發(fā)現(xiàn)了除了“共鳴”以外愕把,向同伴表達愛意與謝意的一個方法:用腳步在雪地上畫出一個愛心拣凹。
即使有的愛心畫的歪歪扭扭,長相丑陋恨豁,但不妨礙這是地球上無論男女老少嚣镜,貧困貴賤,膚色種族橘蜜,我們所公認的菊匿,最好的語言。
我一直相信,正是這樣的一款好游戲捧请,才能引發(fā)我們心底之間埋藏已久的共鳴凡涩,讓這成為一種社會現(xiàn)象。人們常說陳星漢先生制作的游戲富有東方獨有的禪意疹蛉,我仿佛也回到了那個背誦“人之初,性本善……”的年紀力麸,想象無知和無慮帶來的充盈感可款。
這,才是一款偉大的游戲克蚂,應該做的闺鲸。
后記
我們總是希望魚與熊掌同時兼得,卻常常忘了自己最想要的是什么埃叭。
我們常常因為生活中的繁文縟節(jié)摸恍,亂發(fā)脾氣,甚至遷怒他人赤屋。
我們對自己某一方面的意愿過于執(zhí)著了立镶,才會不斷地四處碰壁,走回頭路类早。
我們是否想法太多媚媒,真正堅持的卻很少?
或許《風之旅人》引起我們思考的正是這樣一系列的問題涩僻,少即是多缭召,色即是空∧嫒眨《風之旅人》亦真亦幻嵌巷,它的繁花美眷像是夢中所求,它的現(xiàn)實意義卻像是人生的旅途——人們常常在抉擇之中迷失了自我室抽,卻丟失了人本該有的一些東西搪哪。
北京說,我要的不多狠半,只是一片蔚藍色的天空而已噩死。
里約說,我要的不多神年,只是一桶干凈的飲用水而已已维。
阿拉斯加說,我要的不多已日,一點點的篝火的就足夠了垛耳。
喀布爾說,我要的不多,我只求炮火聲快點安寧堂鲜。
我說栈雳,我要的并不多,只是想要一個能和我一同到達終點的人罷了缔莲。在游戲的結(jié)尾哥纫,制作人名單之后,出現(xiàn)了曾經(jīng)和我一同游玩這個游戲的人的名單痴奏。
我不知道誰是誰蛀骇,甚至會產(chǎn)生懷疑——我什么時候遇到這么多人了?
他們可能也沒有意識到我的存在读拆,和我走在兩條單行道上擅憔。
他們可能曾經(jīng)在沙漠的遠端奮力發(fā)出共鳴的呼喊,祈求我的注意檐晕。
他們可能在迷路過后煞費苦心地尋找過我暑诸,而我早已經(jīng)往前去了。
可能……沒有可能辟灰,他們已經(jīng)不在了……我再次打開游戲个榕,在路途開始的那個地方……那個相會的地方……那個可能會再次相會的地方……席地而坐……閉上雙眼……等待下一聲共鳴響起。