從免費到消費酣难,手游UE/UX交互體驗用戶心理學分析

寫這篇文的主旨并不是為了宣傳這款游戲,是通過分析這款游戲而掌握如何提高游戲用戶體驗氓润。從玩家心理分析用戶體驗。

《卡通農(nóng)場》Hay Day是一款由Supercell Oy公司開發(fā)的卡通風格的模擬經(jīng)營類游戲薯鳍。不單純是經(jīng)營買賣的一般經(jīng)營類游戲旺芽,還融合了一點商業(yè)策略性。

“第一口免費”

所有的游戲辐啄,不管收費與否采章,第一口都應該是免費的。所有的游戲都希望玩家上癮壶辜,從而成為忠實玩家悯舟,最后達到主動消費就更完美了。這就和超市的免費試吃一個道理砸民。

“游戲剛開始很簡單”

游戲剛開始時要很簡單抵怎,這樣才能讓新用戶一頭扎進游戲當中。給游戲界面設計一個導游會讓玩家快速理解游戲并且上手岭参。(基于鏡像神經(jīng)元反惕,人天生會模仿和同情。我在另一篇“怎么讓我喜歡的他/她對我產(chǎn)生好感”中有所涉及演侯。)Dont Tell me, Show Me. HayDay在這方面做得很優(yōu)越姿染,所有的用戶在一開始都很容易上手。但導游并不會涉及經(jīng)營策略和tips秒际。那是隱性玩法悬赏,為游戲添加了優(yōu)次等級和競爭。如何在簡單的經(jīng)營游戲中玩得更好就是這款游戲的賣點娄徊。

“這種游戲機制被稱為漸進式挑戰(zhàn)闽颇。”

游戲的開頭都很簡單容易上手寄锐,但是兵多,一旦人們理解了這個游戲的玩法,那就不只是想完成它而已橄仆,而是想要玩得更好剩膘。而除了思考經(jīng)營策略來提升經(jīng)營的方式,Hay Day還提供了購買鉆石沿癞,從而消費鉆石獲得更好名次成就援雇。如果玩家試過通過充值購買鉆石,那就證明玩家已經(jīng)上癮了椎扬。所謂的“漸進式”就是比之前的目標更難得目標惫搏。
漸進式設計利用了玩家想要提升狀態(tài)\地位的動機,不斷地“升級”這種動機促使玩家想要贏蚕涤、想要進步筐赔,在量變導致質(zhì)變中,不斷上癮揖铜。Hay Day的社區(qū)德比賽名次在社區(qū)入口會有展示茴丰,讓玩家為了獲得更多的更好名次數(shù)量而不斷努力,當然天吓,加入更好的社區(qū)也能達到這種成就贿肩。不過此社區(qū)的玩家管理員擁有接受拒絕的權(quán)限。
要想創(chuàng)造漸進的效果龄寞,只需要讓玩家以更復雜汰规、更出色、更困難的方式完成他們已知的事情物邑。

“漸進式挑戰(zhàn)不夠溜哮,反饋循環(huán)來湊”

反饋循環(huán)包括三個要素:動機、行動和反饋(情緒)
一旦有了動機色解,玩家就會采取行動了茂嗓。Hay Day通過社區(qū)德比,主打團體作戰(zhàn)科阎,通過不同的德比述吸,完成不同的任務。玩家在比賽中會得到反饋:分數(shù)锣笨、組內(nèi)名次刚梭、分數(shù)獎品、全球排名票唆、晉升名次朴读,讓玩家了解自己的表現(xiàn)。游戲用反饋來刺激用戶再次采取行動走趋,所以叫“反饋循環(huán)”衅金。當玩家有了新的動機,或許是想努力超越以往成績簿煌,或許是新的比賽任務很簡單氮唯,或許是獎品,不管是什么原因驅(qū)使姨伟,都會使玩家再次采取行動惩琉,形成了閉環(huán)。吸引玩家越來越投入游戲夺荒。
如果想讓游戲觸發(fā)反饋循環(huán)瞒渠,給游戲增加什么行動和最后給與的反饋都尤為重要良蒸。

“反饋總是伴隨著情緒”

獎勵和懲罰都是感受,而不是實物伍玖。怎樣觸發(fā)這些情緒才是關鍵嫩痰。
“懲罰”并不一定是痛苦的∏瞎浚可以把它看成一種代價串纺,比如說付出的精力或者金錢。玩家會為了得到獎勵而付出一點努力或者支付一點費用椰棘,只要他們覺得值纺棺。但是,第一次得到的獎勵應該是免費的邪狞。
在游戲里祷蝌,多久會有獎勵尤為重要。Hay Day每次更新都會免費送鉆石表達歉意外恕,本人拿得很順手杆逗。啥時候不給就不好了。

“獎勵的時機很重要”

要注意給予鳞疲,這樣久而久之會產(chǎn)生一種進步的感覺罪郊。另外,玩家會對游戲更加忠誠而不是產(chǎn)生厭惡尚洽。
游戲中的獎勵有定期獎勵和隨機獎勵悔橄。定期獎勵會讓玩家覺得這是他們應得的,就像月薪一樣腺毫。作為游戲設計很難把這種獎勵取消癣疟,不過玩家也很難離開它。時間久了潮酒,這會變得越來越無趣睛挚,只會產(chǎn)生量變而不會產(chǎn)生質(zhì)變。Hay Day里的日常商品買賣會有金幣獎勵急黎,每日頭次免費抽獎的貨車扎狱。但日常的經(jīng)營模式會讓玩家覺得無趣。
隨機獎勵最容易上癮勃教,因為人們總想著“下次可能贏得更多”淤击。像老虎機」试矗基于質(zhì)量而產(chǎn)生的隨機獎勵能提升內(nèi)容的整體水平污抬,只不過玩家會因此變得很功利。

“開始上癮”

如果做某個動作就可以得到獎勵绳军,不做那個動作就會受到懲罰印机,會發(fā)生什么情況矢腻?
在hayday里,獎勵分為金幣和鉆石還有各種獎品耳贬。金幣的獲得方式比較固定踏堡,鉆石相對的隨機很多猎唁。但鉆石的換取能改變游戲反饋咒劲。還有不同建材和功能卡獎勵。
懲罰比較明顯的是德比社區(qū)下滑诫隅。只要一周沒參加德比腐魂,就會在社區(qū)聯(lián)賽里下滑。當然不會完全跌出逐纬,最差也在菜鳥聯(lián)賽里徘徊蛔屹。所以即使一段時間不參加,也能隨時再度投入豁生。這也不可謂為不是優(yōu)點兔毒。即使分手了,再見也是朋友甸箱,隨時再次熱戀育叁。

部分理論引用自:用戶體驗設計100堂入門課——[瑞典]喬爾.馬什

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