[Unity Shader] 遮罩Shader

一侧纯、原理

遮罩shader的原理其實就是乘法運算
color * 1 = color
color * 0 = 0
在計算機程序語言表達顏色的時候翎冲,(1,1,1,1)表示白色和不透明簸州,(0,0,0,0)表示黑色和完全透明
比如我們將color貼圖和mask貼圖(白色背景的可能看不見缠借,可以點擊放大)相乘拆火,就會得到一個透明的彩色unity logo


color
mask
color_logo.png

二跳夭、實踐

1、準(zhǔn)備場景資源

首先我們分別新建一個表面著色器和材質(zhì)们镜,都命名為Mask币叹,將shader賦予材質(zhì)。
然后編輯shader代碼模狭,把無關(guān)的屬性和代碼都刪掉颈抚,精簡代碼如下,只留一個主貼圖屬性:

Shader "Custom/Mask" {
    Properties {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

我們在場景里新建一個Plane胞皱,賦上Mask材質(zhì)邪意,材質(zhì)的Albedo貼圖槽選擇color貼圖,現(xiàn)在材質(zhì)的效果應(yīng)該是這樣的:


plane.png

2反砌、增改shader代碼

Shader "Custom/Mask" {
    Properties {
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MaskTex("Mask", 2D) = "white" {} //add
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"} //modified
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //add

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard keepalpha //modified
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _MaskTex; //add

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 m = tex2D (_MaskTex, IN.uv_MainTex); //add
            c = c * m; //add
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

這三句修改的代碼都是為了讓shader支持透明

        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"} //modified
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //add
        #pragma surface surf Standard keepalpha //modified

最后我們把mask貼圖拖進材質(zhì)新增的Mask貼圖槽


material.png

現(xiàn)在材質(zhì)效果應(yīng)該就是這樣了:


color_logo.png

三雾鬼、優(yōu)化

但是通常我們用的mask貼圖都不是透明貼圖,而是黑白貼圖宴树。這是因為帶透明通道的貼圖消耗更高策菜,而只要我們稍微改一下代碼,黑白mask貼圖可以實現(xiàn)和透明mask貼圖完全一樣的效果酒贬。
我們再將shader代碼修改如下又憨,僅需改一處代碼:

Shader "Custom/Mask" {
    Properties{
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MaskTex("Mask", 2D) = "white" {}
    }
        SubShader{
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent"}
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Standard keepalpha
            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };

            void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                fixed4 m = tex2D(_MaskTex, IN.uv_MainTex);
                c = c * m.r; //modified
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
    }
        FallBack "Diffuse"
}
mask_black.png

然后我們再把透明mask貼圖換成黑白的mask貼圖,可以得到同樣的遮罩效果锭吨。

結(jié)束

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