2020年12月24日,平安夜屎飘,騰訊光子工作室的單機(jī)手游——末劍二試玩版妥曲,終于在TapTap上線了。而他的舊版本钦购,末劍一檐盟,在17年就發(fā)布了,是當(dāng)時(shí)光子工作室第一屆獨(dú)立游戲大賽最佳創(chuàng)意獎(jiǎng)的作品押桃,還在美國(guó)第16屆G.A.N.G.大賽中葵萎,成功入圍了休閑/社交類游戲的?"最佳聲音設(shè)計(jì)獎(jiǎng)"。
在試玩過(guò)末劍二后,我倍感驚喜羡忘,決定對(duì)末劍一與末劍二進(jìn)行一個(gè)對(duì)比分析谎痢。在本文中我可能不會(huì)涉及到對(duì)游戲的大量介紹,因?yàn)閮?nèi)容介紹起來(lái)實(shí)在太過(guò)冗雜卷雕,我更多想關(guān)注于兩個(gè)版本的區(qū)別节猿,所以如果有讀者沒(méi)有兩款游戲的游玩經(jīng)歷,請(qǐng)先進(jìn)行試玩爽蝴。要知道,這樣一款騰訊出品的纫骑、免費(fèi)的蝎亚、單機(jī)的、手游先馆,真的不多見(jiàn)了发框。
末劍一在TapTap上對(duì)自己的定義是一款角色扮演類手游。但我認(rèn)為煤墙,他并不是梅惯,因?yàn)榻巧缪蓊愑螒蜃罨镜膬蓚€(gè)特點(diǎn):鮮明的人物形象和故事背景、完整的角色養(yǎng)成系統(tǒng)仿野。它一個(gè)都沒(méi)有铣减。
整個(gè)游戲的劇情是完全沒(méi)有介紹的,只有在打通整個(gè)游戲時(shí)才有幾分鐘的動(dòng)畫隱晦地表達(dá)一下:“大概就是英雄救美女的故事”脚作,就沒(méi)了葫哗。但主角是誰(shuí)?為什么要去救人球涛?救的是誰(shuí)劣针?什么都不知道。因此亿扁,玩家更多只是在體驗(yàn)玩法捺典,而不是在角色扮演。
再說(shuō)到角色養(yǎng)成从祝。游戲中沒(méi)有升級(jí)襟己、沒(méi)有天賦、沒(méi)有裝備牍陌、沒(méi)有技能樹稀蟋,只有打到固定關(guān)卡角色突然增加的技能,甚至玩家都不知道為什么突然就有這個(gè)技能了呐赡。
從此可見(jiàn)退客,團(tuán)隊(duì)在制作第一個(gè)版本時(shí),并沒(méi)有想好自己到底要做什么,要怎么做萌狂。
但丟失了角色扮演档玻,也還好,主要問(wèn)題是他丟失了核心玩法茫藏。
這個(gè)游戲最吸引人的地方是什么误趴?是游戲里飄逸的飛劍。玩家能通過(guò)手指滑動(dòng)务傲,控制飛劍自由地進(jìn)行飛行凉当、攻擊和防御,這是市場(chǎng)上鮮有的玩法售葡,也是游戲的爽點(diǎn)看杭。在TapTap的游戲介紹里,主創(chuàng)也寫下了這句話:“以武器操作為核心的創(chuàng)意玩法”挟伙。這里我們需要注意到楼雹,”武器操作“的“操作”二字是動(dòng)作游戲的要素(并不是說(shuō)末劍就是動(dòng)作游戲)。按道理尖阔,游戲制作人應(yīng)該鼓勵(lì)玩家把飛劍操作得越來(lái)越順贮缅、越來(lái)越炫酷,然后反饋?lái)樆臍辰槿矗焖俚赝P(guān)谴供,這應(yīng)該是很正常、很自然的設(shè)計(jì)思路齿坷。
但在末劍一中憔鬼,設(shè)計(jì)可能抓錯(cuò)了重點(diǎn),或者是胃夏,由于想延展后續(xù)關(guān)卡的多樣性轴或,而跑了題。游戲大大重視了策略性仰禀,而弱化了飛劍動(dòng)作照雁。
我承認(rèn),在游戲中這個(gè)講究策略性的回合制玩法答恶,確實(shí)是非常高明的搭配饺蚊,將該游戲與常見(jiàn)的“刷怪跑圖”區(qū)分開(kāi)來(lái)。但是問(wèn)題是悬嗓,“策略”應(yīng)該是輔助污呼,而不是重心所在。
末劍一從第二個(gè)地圖開(kāi)始包竹,在地形設(shè)計(jì)燕酷、敵人站位上花足了功夫籍凝,引導(dǎo)玩家去更多地考慮我第一回合應(yīng)該用什么技能打誰(shuí),第二回合應(yīng)該用什么技能打誰(shuí)苗缩。如果這些技能很考驗(yàn)玩家操作饵蒂、很需要練習(xí)的話,那都還好一點(diǎn)酱讶,但實(shí)際上這些技能并沒(méi)有抓住飛劍這個(gè)要素退盯。比如重劍流,直接在敵人的腳下釋放一把劍插上來(lái)泻肯,玩家根本不用想渊迁,點(diǎn)擊敵人的腳下就可以進(jìn)行攻擊。再比如兩個(gè)大招灶挟,一個(gè)全屏劍雨琉朽,一個(gè)范圍劍雨,這都完全不考操作膏萧。
當(dāng)然漓骚,對(duì)于末劍一其他的部分蝌衔,比如關(guān)卡設(shè)計(jì)榛泛、數(shù)值設(shè)計(jì),都做得很好了噩斟。已經(jīng)做到了優(yōu)質(zhì)的平衡性曹锨,沒(méi)有任何一種技能或兩種技能能夠攻破關(guān)卡。通常我出現(xiàn)卡關(guān)的時(shí)候剃允,就是遺忘了對(duì)某個(gè)技能的使用的時(shí)候沛简。游戲里所有道具的新增、機(jī)關(guān)的新增斥废,都是很有必要的椒楣。能做到這一點(diǎn),說(shuō)明他們?cè)陉P(guān)卡和數(shù)值方面的設(shè)計(jì)牡肉,真的花了很大的功夫捧灰,確實(shí)很不錯(cuò)。
下面我們來(lái)說(shuō)說(shuō)末劍二吧统锤,末劍二是真的明顯地提升了很多很多毛俏。
比如角色扮演這一塊,加入了考據(jù)系統(tǒng)饲窿。也就是隨著關(guān)卡進(jìn)展煌寇,玩家會(huì)解鎖一些文字信息,可以逐步了解角色背景逾雄、世界背景阀溶、敵人資料和特殊場(chǎng)景信息腻脏。連boss在對(duì)戰(zhàn)前,都會(huì)主動(dòng)和玩家對(duì)話淌哟,話語(yǔ)間也會(huì)傳達(dá)各種背景信息迹卢。
游戲還加入“篝火”作為一個(gè)休息點(diǎn),到達(dá)篝火才能恢復(fù)血量徒仓,玩家在篝火1與篝火2之間的所有遭遇戰(zhàn)都得共用一條血量腐碱。這首先降低了操作容錯(cuò)率,有了一點(diǎn)魂類的味兒(受難狂喜5舫凇)症见。其次,還將關(guān)卡與關(guān)卡之間做了一個(gè)連接殃饿,相比于末劍1中關(guān)卡與關(guān)卡之間完全相互獨(dú)立谋作,這讓人玩起來(lái)會(huì)更連貫,更像是走入一個(gè)世界乎芳,而并非一關(guān)一關(guān)地玩游戲遵蚜,弱化了“關(guān)卡”這個(gè)概念,增加了代入感奈惑。
同時(shí)吭净,還加入了劍技樹(雖然試玩版里還不知道能不能自己點(diǎn)技能,但應(yīng)該是可以的)肴甸。
最后寂殉,不得不提的,是核心玩法上的改進(jìn)原在。
現(xiàn)在友扰,不是玩家自己將身上的劍飛出去攻擊了,而是吸引插在地上(劍冢)的劍進(jìn)行攻擊庶柿,更有趣的是村怪,還能吸引敵人飛來(lái)的劍進(jìn)行還擊。同時(shí)浮庐,對(duì)輕劍和重劍的設(shè)計(jì)也變了甚负,輕劍被控制得越久,就能分身出越多柄兔辅,重劍在控制后腊敲,能直接載人御劍飛行。這些創(chuàng)意點(diǎn)维苔,就恰到好處地大大延續(xù)了飛劍的爽點(diǎn)碰辅,提升了核心玩法的趣味性。
同時(shí)介时,游戲?qū)ν婕业目简?yàn)變了没宾。很多老玩家在TapTap上反應(yīng)說(shuō)末劍二難了好多凌彬,其實(shí),他的難點(diǎn)和末劍一的難點(diǎn)是完全不一樣的循衰。在末劍二中铲敛,戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí),無(wú)論玩家是否準(zhǔn)備好会钝,敵人都會(huì)在一個(gè)回合后直接開(kāi)始攻擊伐蒋。而末劍1中則是我方開(kāi)始攻擊后,敵人才會(huì)進(jìn)攻迁酸。這區(qū)別就在于先鱼,給不給玩家思考的時(shí)間。
末劍一給了玩家思考時(shí)間奸鬓,是因?yàn)樗匾暡呗孕员号希瑢?duì)于關(guān)卡敵人的站位、地形設(shè)施的擺放串远,都是玩家在開(kāi)局需要重視的宏多,這關(guān)系到使用哪種武器技能進(jìn)行進(jìn)攻,每一回合先攻擊什么再攻擊什么澡罚。而末劍2不給伸但,是因?yàn)樗匾暡僮鳎枰婕铱焖倩瑒?dòng)接下敵人的劍始苇、快速出劍攻擊再收劍砌烁,這些都是對(duì)反應(yīng)力筐喳、操作熟練度催式、怪物動(dòng)作熟悉度的考驗(yàn)。
簡(jiǎn)單總結(jié)一下避归,為什么末劍二比末劍一成熟這么多荣月,是因?yàn)樗プ×俗约旱姆较颍伎记宄嗽O(shè)計(jì)的用力點(diǎn)梳毙。這對(duì)于任何一個(gè)游戲而言哺窄,都是非常非常重要的。現(xiàn)在市場(chǎng)上各種玩法的游戲千奇百怪账锹,玩家并不是想通過(guò)一個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)自己所有的需求萌业,而是換著來(lái),用游戲A來(lái)社交奸柬,用游戲B來(lái)休閑生年,用游戲C來(lái)發(fā)泄。
那么成功的游戲并不是全都要廓奕,而是舍棄大多數(shù)抱婉,專精一個(gè)點(diǎn)档叔。