游戲策劃入門(8)——開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào)

開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào)

對于游戲的熟悉程度衷咽,估計沒有哪個開發(fā)人員會比游戲策劃更清楚了。大到游戲框架谁撼,小到界面熱鍵歧胁,一點一滴都需要策劃人員進行詳細的描述和設計,也只有策劃才能對游戲的實現(xiàn)情況進行全面的把握厉碟。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙喊巍,整個項目的進展就會受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調(diào)好各部分的工作箍鼓,那么項目進展就只需要看個人能力了崭参。而在現(xiàn)實開發(fā)中,策劃人員由于自身的個性或者其他條件所限款咖,往往在溝通這個環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問題導致進度的延誤何暮。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發(fā)是成為一個成熟策劃人員的關鍵所在铐殃。

文檔不管寫的多詳細海洼,對其他人來講仍然會存在理解上的錯誤或漏洞。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設計的更完善上富腊,而忽視了別人的理解能力和感受坏逢。因為對任何一件作品來講,每個人的看法都是不同的赘被,策劃應該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設計中來是整。這并不是說堅持自己的立場是錯誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設計當作一個孤立的個體帘腹,對其他外來的思想用全部拋棄的態(tài)度來對待贰盗,這是極其危險的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑阳欲,你也應該認真的聽完并加以分析舵盈,任何渠道的意見對你的設計來說都是有益的。

在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進度球化,在這些設計過程中和其他部門的溝通都是非常重要的秽晚。我不提倡大規(guī)模的定期會議,因為這樣會影響其他人員的開發(fā)進度筒愚,而且會導致很多問題的擴大化赴蝇。公眾場合下不適宜對個人問題進行討論,大量的溝通和談話應該以私人或者小型會議的形式來進行巢掺。大部分開發(fā)人員不喜歡開會句伶,尤其是這種針對性不是很強的例行會議劲蜻。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個會議要解決哪些問題考余,需要哪些人來參加先嬉,最后要達到什么樣的效果。純粹為了開會而開會楚堤,尤其是一些例行會議是沒有必要的疫蔓,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導致關系間的不協(xié)調(diào)身冬。如何盡可能減少大規(guī)模會議衅胀,通過單獨會談來解決問題是溝通的一個有效手段。

如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見酥筝,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術不是一個好辦法滚躯。無論你的文檔多詳細,別人都很難完整的理解你的意思嘿歌,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進行溝通哀九,可以一次性讓大量的相關人員了解你的設計。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段搅幅,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵呼胚。在你的講解過程中要以聽為主茄唐,對于一些核心內(nèi)容進行強調(diào),認真做好筆記蝇更,在會議后對別人的意見進行總結(jié)沪编,讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會尊重你年扩,想處理好與他人的關系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的蚁廓。

在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會議了厨幻。剩下的工作你就應當找對應的工作人員進行單獨會面相嵌,只和他談有關他這個方面的設計問題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認的技術實現(xiàn)問題况脆,而和美術則應該談界面實現(xiàn)以及整體效果等問題饭宾。因為對程序或美術來說,他們之后更關心的是你需要他們做什么格了,而需要他們做的這個前提是什么看铆,如何在他們制作之前滿足他所需的前提。

給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路盛末,就是說你要對計算機的編程有個大概的了解弹惦。起碼你應該知道程序流程是通過條件分支否淤、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對面向?qū)ο蟮腃 語言有一些了解棠隐,否則他會認為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆石抡。最好你是拿著一個游戲設計流程圖來和他交流,這張圖應該類似于程序設計的流程圖宵荒,由幾種基本的圖形和線條來實現(xiàn)汁雷。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦报咳,而不是產(chǎn)生做出來產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個東西侠讯。這時經(jīng)驗就會起到非常關鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個問題了暑刃,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實現(xiàn)的厢漩,那你最好去找本介紹編程基礎的書看一下。多和主程交流應該是最省事的辦法岩臣,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了溜嗜,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時他會不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實現(xiàn)的架谎。你要拿出詳細的解決方案才可以說服他炸宵,或者讓他提出一種合適的解決方案」瓤郏總之土全,用程序的思路來和程序員進行交流是最好的解決辦法,特別注意的是:給程序員一份詳細的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用会涎!

給美術人員交流更困難裹匙。因為每個人的美術風格都不相同,要求幾十個美術人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪末秃!通過主美進行協(xié)調(diào)是一個好辦法概页,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時练慕,不要對美術做太多的要求惰匙,而應該先和主美術確定好游戲的整體美術風格。美術方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術或者美術總監(jiān)去處理铃将,除非說你對美術非常精通能夠把握住整體風格徽曲,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當美術完成樣品后麸塞,一起和主美術進行審查秃臣,風格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術人員來說完全是種摧殘!美術人員工作量往往是最大的奥此,美術風格的改變可能會造成大部分工作的重做弧哎,從而嚴重影響工程進度。把交流的事情交給美術方面的負責人稚虎,這是最好的同美術人員的交流方法撤嫩。

保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來解決問題蠢终,不要抱怨多聽別人的想法是一個策劃人員需要掌握的基本方法序攘。只有溝通順暢才能夠讓項目按計劃進行,擴大自己的知識面寻拂,多和主程與主美交流程奠,少開大規(guī)模會議,用私人交談的方式來解決問題祭钉。把握好上述幾點瞄沙,項目的完成就只是時間上的問題了。

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