1.體驗環(huán)境
設(shè)備:iPhone6s??? app版本:花椒6.0.5、映客5.0.05、YY7.0.4棕所、一直播1.6.5、熊貓3.2.3悯辙、嗶哩嗶哩5.15.1琳省、陌陌8.2.1
2.行業(yè)分析
2.1pc端與移動端市場
泛娛樂直播起源于秀場社區(qū),自2008年上線至今躲撰,在pc端游較為穩(wěn)定的基礎(chǔ)针贬,2016年移動直播崛起后雖然對pc端影響不大,全年除春節(jié)期間pc端發(fā)展較為穩(wěn)定拢蛋,5月移動端反超pc端后雖然被再次反超桦他,但到8月移動端產(chǎn)品戰(zhàn)勝pc端產(chǎn)品。
2.2行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
在直播行業(yè)中2016年逐步成型谆棱,進入產(chǎn)業(yè)化階段快压,其角色分別有明星主播、KOL垃瞧、職業(yè)主播蔫劣、全民主播、直播平臺个从、傳播渠道拦宣、用戶、硬件供應(yīng)商、技術(shù)支持鸵隧。其中的關(guān)系如下绸罗。也就是說,用戶群除單一的大眾用戶豆瘫,還有具有商業(yè)娛樂性質(zhì)的商業(yè)伙伴珊蟀,這些也持續(xù)為平臺增設(shè)產(chǎn)品動力,除增加品臺面性之外外驱,也可達(dá)到拉新的效果育灸。并且,運營手段也從單一化產(chǎn)品運行到達(dá)了商業(yè)化運營的領(lǐng)域昵宇。(圖片內(nèi)容來自艾瑞)
3.市場競品環(huán)境概述
3.1競品信息
在直播行業(yè)中磅崭,主要以娛樂直播為主,其中:映客瓦哎、YY砸喻、花椒、熊貓為娛樂直播市場主流產(chǎn)品蒋譬。也有其他以陌生社交轉(zhuǎn)型的陌陌從2016年轉(zhuǎn)型做直播割岛,轉(zhuǎn)型也給陌陌帶來了巨大利益。但移動互聯(lián)網(wǎng)直播的領(lǐng)軍產(chǎn)品依舊是映客犯助、yy癣漆,映客在2015年10月開始進入移動互聯(lián)網(wǎng)市場,2016年初yy在5.0版本開始有了全名直播的概念剂买。映客利用當(dāng)時的名人效應(yīng)暫時領(lǐng)先于市場惠爽,不久則被yy超越,原因是yy在2008年久已經(jīng)進入直播領(lǐng)域瞬哼,因此有龐大的用戶群體婚肆,也就是yy的商業(yè)壁壘。下面是市場主流的直播平臺的信息倒槐,以及一直播的信息。
? ? ? ? ? ? ? ? ? 前4名競品信息表
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?分類排名中附井,未標(biāo)注則為“娛樂直播”類讨越。
一直播信息:
3.2競爭對手類型(市場狀況)
直接競爭對手:映客、YY永毅、花椒 ? ??
間接競爭對手:熊貓把跨、陌陌、嗶哩嗶哩?
標(biāo)桿產(chǎn)品:映客沼死、YY
一直播App Store分類為娛樂直播着逐,娛樂直播類型的競爭對手分別為:映客直播、yy直播、花椒耸别、熊貓健芭。其中熊貓直播的主要直播范圍為pc端游戲類型。而嗶哩嗶哩的產(chǎn)品形態(tài)分別是以UCG為導(dǎo)向的專題型直播秀姐,并且其內(nèi)容種類慈迈,垂直于分類及端視頻,為中心做的戰(zhàn)略部署省有,其目的是為了增加商業(yè)壁壘痒留,做中國的youtobue。陌陌的產(chǎn)品形態(tài)是以陌生人社交屬性蠢沿,并且圍繞著產(chǎn)品【附近的人】功能展開戰(zhàn)略部署伸头,并且突破天花板。
易觀數(shù)據(jù)舷蟀,綜合全網(wǎng)以及一二級領(lǐng)域排名:
1恤磷、映客 ? ?2、YY ? ? 3雪侥、花椒 ? ? ?4碗殷、熊貓 ? ? 5、一直播速缨。
在娛樂直播APP中锌妻,映客、YY以超300萬平均日活用戶數(shù)占據(jù)領(lǐng)先地位旬牲,花椒直播則處于第二梯隊仿粹。如下圖
從下方日活用戶趨勢圖來看,映客在2016年用戶日活依然與YY持平原茅,花椒拉開與一直播的開差距吭历。映客、YY占據(jù)市場主流擂橘,花椒雖然上升緩慢晌区,但仍超過了一直播。因此映客通贞、YY為標(biāo)桿產(chǎn)品朗若。(來自百度指數(shù))
4.競品深度解析(戰(zhàn)略層)
4.1需求分析
? ? ? ?映客的主要用戶都集中在20-29歲的年齡段,男女比例大約為6:4昌罩;該年齡段的用戶對新鮮事物的獵奇心更強烈哭懈,可支配的自由時間相對較多,消費水平也相對較高茎用,是移動直播領(lǐng)域的主力軍遣总。
? ? ? ? 而從馬斯洛需求理論出發(fā)睬罗,普通用戶可以在直播平臺中打發(fā)時間,還能獲得獵奇和窺視的機會旭斥,滿足基本生理需求容达;與主播互動、渴望獲得認(rèn)同琉预,滿足社會需求董饰。網(wǎng)紅主播除了可以在直播平臺上賺取收入外,還可以實現(xiàn)自我價值的需求圆米,獲得尊重和社會認(rèn)可卒暂。
? ? ? ? 結(jié)合映客與花椒產(chǎn)品人群屬性和實際的產(chǎn)品體驗,大部分的主播仍然為女性娄帖,內(nèi)容偏向于生活直播也祠。平臺除了在內(nèi)容的PUGC優(yōu)質(zhì)創(chuàng)造和篩選上,滿足用戶需求近速,還需要增加用戶參與感诈嘿,提升產(chǎn)品粘性。
4.2商業(yè)模式分析
映客定位:主播角色聚焦于90后高顏值群體削葱,主打時尚類的生活直播奖亚,后因王者榮耀因此加入游戲直播元素,事實互動分享析砸,具有明星屬性昔字,。
直播內(nèi)容(業(yè)務(wù)):
PGC產(chǎn)出:邀請明星偶像助陣首繁、知名網(wǎng)紅入住平臺作郭;合作直播明星演唱會,如全程直播bigbang演唱會(自己有在現(xiàn)場弦疮,映客為了防止UGC夹攒,把現(xiàn)場信號屏蔽了);引領(lǐng)第三方行業(yè)入住平臺胁塞。
UGC產(chǎn)出:主播群體顏值大多偏高咏尝,前期內(nèi)容形式多場景化,后期場景化比例縮水但因產(chǎn)品的移動屬性啸罢,縮水不嚴(yán)重编检。
關(guān)鍵流量整合能力
市場推廣迅速并且教育市場,再開始占領(lǐng)移動直播制高點伺糠,現(xiàn)今逐步下降蒙谓。平臺用戶偏向一二線城市斥季;平臺大量網(wǎng)紅主播吸引用戶流量训桶。
盈利模式
禮物按比例抽成:觀眾打賞主播累驮,贈不同價格送禮物,轉(zhuǎn)化為主播收入舵揭,主播從平臺進行虛擬貨幣提現(xiàn)谤专,平臺收取對應(yīng)比例抽成,目前映客為37.5%午绳,用戶等級越高置侍,抽成比例越小,正向刺激主播創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容拦焚。
廣告收入:主流方式以CPM售賣方式進行蜡坊。
融資情況:2015年4月500萬天使投資A+輪,2015年11余額獲得賽甘臧埽基金金沙創(chuàng)投秕衙、紫輝創(chuàng)投的1000萬的A輪融資,2016年獲得8000萬投資僵刮,昆侖萬維投資領(lǐng)投6800萬据忘。
4.3產(chǎn)品生命力分析(范圍層)
不同于普通互聯(lián)網(wǎng)形式,直播行業(yè)具有角色屬性搞糕,不同的角色需求也各有不同勇吊。因此在分析時需要注意到不同的角色需求。其次直播行業(yè)不同于其他領(lǐng)域窍仰,歷史較短2007年起始至今汉规,其原始場景比較模糊,只存在于原始需求辈赋。因此某些需求的判斷基于原始需求鲫忍,因此原始場景化較少。但隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及钥屈,直播品臺本身也可以算作原始場景悟民。(當(dāng)然也有部分直播產(chǎn)品的原始場景與夜總會相似,但因政府打壓已經(jīng)在市場上毫無競爭力篷就。)因此產(chǎn)品生命力分析中提到的原始場景大多存在于線上射亏,而并非沒有原始場景。
產(chǎn)品生命力分析表
基于場景延伸需求
從4個場景角度出發(fā)竭业,分別有主場景智润、延伸場景、變現(xiàn)場景未辆、能夠產(chǎn)生拉新和傳播的場景窟绷。每個場景分別滿足不同的產(chǎn)品及用戶需求,其中咐柜,映客基于主場景進行延伸兼蜈,并且基于主場景滿足了產(chǎn)品的拉新攘残、變現(xiàn)需求。如下圖为狸。
?? 從產(chǎn)品生命力來看歼郭,映客的產(chǎn)品拉新場景有6點其中拉新特性是在其他各大平臺進行分享,分享之后進行對潛在用戶的導(dǎo)流辐棒。除直播意外或直播場景中出現(xiàn)的需求滿足(這里提到的是主要需求及場景):
1病曾、直播行業(yè)的變現(xiàn)場景為打賞,但是映客滿足了用戶在看的直播的時候產(chǎn)生的階段性內(nèi)容空檔其中漾根,對內(nèi)容產(chǎn)生無聊的場景泰涂。
2、映客滿足了對主播來說“想知道觀眾粉絲對自己怎么想的”的需求辐怕,對觀眾來說也提供了“反饋給主播我怎么想的”的需求负敏。
3、主播想在觀眾面前展現(xiàn)自己這是在直播行業(yè)中的基本需求秘蛇,更好的展現(xiàn)自己是期望型需求其做,映客也滿足了用戶展現(xiàn)自己的期望型需求。
4赁还、映客在用戶碎片化時間方面的主場景需求也有所滿足妖泄。
5、滿足了主播角色進一步證明自己的需求艘策,和直播時與觀眾互動方式的增加場景蹈胡。
4.4功能分析(結(jié)構(gòu)層)
4.4.1功能框架圖
4.4.2功能亮點分析與驗證
直播王者榮耀
分析:游戲直播在2013年就已經(jīng)出現(xiàn),2013年隨著PC電腦的普及朋蔫,游戲行業(yè)越來越火罚渐,游戲直播也逐步形成產(chǎn)業(yè)化。而現(xiàn)在進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代驯妄,手游也大量普及荷并,后來也泛生出MOBA種類的游戲:王者榮耀。隨著王者榮耀的誕生青扔,王者榮耀的產(chǎn)業(yè)化模式也逐步形成源织,必不可少的元素就是游戲直播。映客抓住時機微猖,上線王者榮耀的功能谈息,完成了對游戲逐步領(lǐng)域的初步戰(zhàn)略部署。
數(shù)據(jù)驗證:百度指數(shù)PC凛剥、移動端游戲直播熱度侠仇,展示了游戲直播2013到2016的趨勢。如下圖犁珠。
王者榮耀的活躍用戶逻炊、啟動次數(shù)踢代、使用時長,證明了王者榮耀在游戲領(lǐng)域的資源嗅骄。如下圖(數(shù)據(jù)來自易觀)
短視頻及活動功能
從下方截圖中,135470人參與來看饼疙,已經(jīng)足夠證明映客的活動功能能夠滿足很多用戶的需求溺森。也說明短視頻功能也充分的得到用戶的認(rèn)可。
直播美顏
美顏本身受廣大女性用戶喜愛窑眯,如以美顏功能爆發(fā)的美圖秀秀屏积,易觀數(shù)據(jù)顯示5156萬的活躍用戶。因此美顏效果應(yīng)用在直播間特備受用戶喜愛磅甩。小編本人自己在映客做了一個小樣本調(diào)研炊林,調(diào)研樣本50位主播,其中有43人使用美顏效果卷要。因此直播美顏具有很好的實用效果渣聚,并且也作為產(chǎn)品亮點。
狼人殺
映客中狼人殺功能日活躍用戶僧叉,在35518人以上奕枝,如下圖。(映客的截圖)
而歡樂狼人殺app的日活只有2.17萬人(來自易觀數(shù)據(jù))瓶堕,因此在線上桌游領(lǐng)域隘道,映客有一定市場占比,如下圖郎笆。
連麥PK
連麥在微信指數(shù)中2017年10月17日谭梗,指數(shù)為40萬。從微信指數(shù)中可以看出宛蚓,連麥的熱度很高激捏。并且在連麥的時,以粉絲火觀眾送的禮物為分?jǐn)?shù)作為評判標(biāo)準(zhǔn)凄吏,誰的打賞虛擬幣多誰就贏缩幸,贏家也會給相應(yīng)的獎勵。在競爭環(huán)境下促進粉絲觀眾打賞給平臺和主播帶來利益竞思。
分享時的趣味升級表谊,增強拉新優(yōu)化新分享功能增加話題影響,禮物隨話題事件改變將小視頻拉到核心功能范圍盖喷,增加游戲直播爆办。準(zhǔn)備搶占游戲直播和短視頻市場份額新增小視頻的功能,使小視頻正式成為核心功能课梳,來對抗市面的小視頻產(chǎn)品優(yōu)化游戲直播通道距辆,搶占游戲直播市場余佃,增設(shè)小視頻新功能,將小視頻繼續(xù)增設(shè)新功能跨算,增加用戶體驗再次搶占小視頻市場份額優(yōu)化直播間的用戶體驗爆土,,增加用戶粘性诸蚕。再次優(yōu)化小視頻用戶體驗步势,搶占小視頻市場份額。
5.歷史演變競爭策略
重點更新版本列表
根據(jù)列表可以分析出背犯,2016年12月21至今的產(chǎn)品戰(zhàn)略為:增強拉新?增強用戶粘性?開始搶占游戲直播與短視頻市場?鞏固短視頻功能?鞏固段視頻與游戲直播市場地位?繼續(xù)鞏固直播與段視頻市場地位坏瘩。
2016年初映客進入市場霸占移動直播行業(yè)領(lǐng)先地位,后YY進入移動市場因為有大量的PC端用戶基礎(chǔ)漠魏,改變了市場競爭環(huán)境倔矾。2016年末映客改變產(chǎn)品戰(zhàn)略,搶占垂直領(lǐng)域的段視頻及游戲直播的市場柱锹,在王者榮耀處在爆發(fā)期時曾設(shè)游戲直播并且?guī)盹@著效果哪自,以下方百度指數(shù)為根據(jù)。3月25日映客上線游戲直播功能禁熏,3月27日為映客百度指數(shù)近半年的高峰提陶。在短視頻領(lǐng)域由于抖音快手之前占據(jù)市場,因此在短視頻領(lǐng)域沒有明顯的增長匹层。
6.場景覆蓋對比
6.1一直播&映客場景覆蓋對比
下方導(dǎo)圖隙笆,標(biāo)注紅色旗代表未重疊并沒有滿足此需求,綠色旗代表未重疊但映客沒有升筏。不標(biāo)注代表以重疊撑柔。
? ? ? 一直播滿足的的場景需求,處重疊之外您访,還滿足了除娛樂之外的場景需求铅忿,尤其是兩大商業(yè)需求。電商灵汪,和會議種類旁振,是其他直播平臺所不具有的也是一直播強有力的優(yōu)勢算柳。映客更注重娛樂板塊的垂直領(lǐng)域。
6.2映客&一直播覆蓋場景及生命力對比表
6.3關(guān)鍵場景解決方案對比(功能亮點對比)
在娛樂有關(guān)的功能上映客超越了一直播,映客沒有商業(yè)化場景因此有些功能沒有秋泄。在用戶體驗上映客比較占優(yōu)勢躬充。
7.競爭
7.1SWOT分析
7.2競爭策略
8.結(jié)論
8.1競品總結(jié)
? ? ? 在娛樂相關(guān)的功能上不如映客醋寝,分別都有:連麥的流程:在流程上應(yīng)該模仿映客丽惶,將功能放在直播間。因為用戶在開播之前并沒有想好要不要與人連麥,但直播間人數(shù)上升之后與其連麥可以讓主播有“安全感”命锄。因此在連麥應(yīng)該放在直播間中堰乔。建議模仿
? ? ? ?直播時無聊又空檔期:此用戶需求沒有被得到滿足,映客的解決方案中脐恩,只是添加了簡單的小游戲并且該游戲難度加大镐侯。這方面,可以做優(yōu)化游戲驶冒,將游戲增加一定粘性苟翻。但不要太高,容易導(dǎo)致用戶沉迷游戲脫離主場景只怎。建議超越
? ? ? ?游戲直播:游戲直播沒有入口,將其優(yōu)化并且達(dá)到一定的用戶體驗怜俐。游戲直播間的顯示并沒有達(dá)到幸福型需求身堡,界面整體體驗不好,顯示窗口太小拍鲤。建議超越贴谎。
? ? ? 滑動時的顯示范圍:滑動時的現(xiàn)實范圍與映客相比較小,建議模仿季稳。
? ? ? 在需求的滿足上擅这,一直播滿足的范圍較大。不光滿足了To C的需求也滿足了To B的需求景鼠,在這點上是其他平臺沒有做到的仲翎,但在用戶體驗上需要進行對用戶體驗細(xì)節(jié)的優(yōu)化。
? ? ? 整體來看建議采用ST策略铛漓,在游戲直播領(lǐng)域超越對方溯香,上述功能點上進行細(xì)節(jié)上的優(yōu)化。在To B領(lǐng)域增加商業(yè)壁壘浓恶,將一系列的有時間規(guī)律性的大型商業(yè)活動達(dá)成長期協(xié)議玫坛,將整體商業(yè)領(lǐng)域注入直播血液。
8.2自我競爭策略
8.3總結(jié)
基于對競品的分析包晰,在綜合類直播中無法切入市場湿镀,各大直播以占據(jù)了主要市場份額。因此需要從分類直播中切入市場伐憾,再次市場中有娛樂直播勉痴、游戲直播、外場直播树肃。其中根據(jù)市場數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)蚀腿,手機游戲已到達(dá)產(chǎn)品爆發(fā)期。因此手機游戲直播作為產(chǎn)品目標(biāo)切入市場,只針對目標(biāo)用戶做直播類產(chǎn)品占據(jù)手機游戲主市場莉钙。產(chǎn)品前期滿足游戲直播基本條件廓脆,中期滿足用戶興奮型需求,大量拉新后將產(chǎn)品推入游戲直播主流市場磁玉。