如何通過數(shù)據(jù)分析,提升游戲次日留存

主人公:麥子
職位:某游戲公司的運營
數(shù)據(jù)分析階段:MMO游戲測試期

具體場景:
某游戲公司的一款MMO游戲測試了胸嘁,既然是測試瓶摆,最重要的數(shù)據(jù)就是看留存。測試第二天性宏,負責運營的麥子同學打開數(shù)據(jù)后臺:昨日新增賬號次留只有32.6%群井。按照內(nèi)部50%的次留標準,這個數(shù)據(jù)可真是要涼涼的節(jié)奏毫胜。那么书斜,面對留存數(shù)據(jù)不理想,該如何優(yōu)化呢酵使?


麥子做的第一件事是統(tǒng)計玩家的等級流失情況荐吉,如下圖所示,可以清晰看出存在好幾個玩家流失凸點凝化,找到凸點產(chǎn)生的原因稍坯,或許就能了解到玩家流失的真相了。

通過數(shù)數(shù)科技的「分布分析」功能搓劫,統(tǒng)計用戶首日流失情況

于是瞧哟,麥子又從頭體驗了一遍游戲,結合游戲進程枪向,將等級拆解成多個階段勤揩,將凸點發(fā)生的事件記錄下來,便于找出問題所在秘蛔。

結合用戶流失模型陨亡,細分游戲行為進程

針對以上數(shù)據(jù)傍衡,玩家產(chǎn)生流失主要分為2個階段:

前期體驗(體驗時長30分鐘內(nèi)):整個前30分鐘流失率是最高的,主要是1~3級剛接觸游戲负蠕,以及游戲主線體驗中的流失

主線中斷后(體驗時長30~120分鐘):即16級第一次主線結束蛙埂,19級師門任務結束,26級第二段主線結束遮糖,此間玩家需要主動找隊伍參與活動的過程中绣的。

簡單來說,就是主線任務和玩法參與兩方面欲账,可能存在一些問題屡江。接下來,要想具體分析玩家的流失原因赛不,麥子需要“切換角色”惩嘉,假裝自己是普通玩家,根據(jù)以上數(shù)據(jù)表現(xiàn)踢故,重新玩幾遍游戲文黎,猜測玩家流失的原因,同時用數(shù)據(jù)驗證猜想畴椰,才能更準確的進行優(yōu)化臊诊,提高玩家留存。

針對「主線任務」的分析

麥子對主線任務中玩家流失原因的猜測:
1斜脂、打怪物耗時特別長
2抓艳、劇情又臭又長,沒有耐心了
3帚戳、需要交互小游戲才能過去玷或,玩家不會過
4、興奮點太少片任,一直在跑路

如何驗證猜測正確與否呢偏友?通過數(shù)據(jù)分析平臺,找到每個任務的流失概率对供,并結合實際任務情況位他,做出標注。

通過數(shù)數(shù)科技的「分布分析」功能产场,統(tǒng)計主線任務流失情況

似乎凸點都出現(xiàn)在“切場景鹅髓、戰(zhàn)斗、交互類任務“時京景,數(shù)據(jù)好像是驗證了麥子的猜測窿冯。

別急,再把任務分門別類确徙,看看宏觀數(shù)據(jù)吧醒串。

通過數(shù)數(shù)科技的「分布分析」功能执桌,統(tǒng)計任務流失情況

在這里,麥子將任務分類為普通任務芜赌、切場景任務仰挣、戰(zhàn)斗任務、交互任務缠沈、耗時長的任務后椎木,可以從任務流失情況看到,切場景博烂、帶有交互的任務明顯超出平均流失概率。

數(shù)據(jù)分析進行到這里漱竖,其實問題出在哪禽篱,可以說是呼之欲出了。

針對「玩法參與」的分析

任務的問題解決了馍惹,再看第二點躺率,在玩法參與有什么問題。

結合游戲?qū)嶋H情況万矾,麥子對玩法參與的流失猜測:
1悼吱、不知道該如何參與玩法
2、玩法需要組隊良狈,組不上隊伍
3后添、玩法難度高,不強化裝備就無法通過

通過數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析平臺薪丁,運營可以獨立進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析遇西,不再需要向開發(fā)部門提需求。

猜測1:對不知道該如何參與玩法的驗證

通過數(shù)數(shù)科技的「事件分析」功能严嗜,統(tǒng)計玩法的參與情況

從圖表中可以看出粱檀,流失玩家和留存玩家在戰(zhàn)場參與上存在很大差異。而對于這款游戲漫玄,戰(zhàn)場恰恰是玩家在剛剛斷掉主線時茄蚯,進行升級的唯一玩法。

此時玩家剛剛從【一路送】的任務中出來睦优,就要靠玩家自己主動找到升級方法渗常,且如果找不到就沒法繼續(xù)游戲,有點放手太快了刨秆。

所以對此問題凳谦,考慮增加升級玩法的多樣性,并且加強引導衡未,讓玩家可以更加順滑的度過前期尸执。

猜測2:對組隊問題的驗證

由于MMO游戲大部分玩法都是需要組隊進行的家凯,會不會玩家雖然知道要通過玩法,但因為找不到隊伍如失,而產(chǎn)生流失呢绊诲?

我們可以通過數(shù)據(jù)分析平臺來分析組隊的轉(zhuǎn)化率情況。找到哪步轉(zhuǎn)化出現(xiàn)了問題褪贵,就可以更有針對性的優(yōu)化:

滿足玩法要求的玩家有多少人 → 這些人中有多少人加入了隊伍 → 這些隊伍中有多少人成功組滿 → 組滿后有多少人參與了玩法 → 參與玩法的隊伍有多少人完成了玩法

通過數(shù)數(shù)科技的「漏斗分析」功能掂之,分析組隊的轉(zhuǎn)化率情況

流失用戶在組隊成功率方面的流失率較高。因為目前測試期間自動匹配的功能還沒有做脆丁,只能靠玩家在世界頻道喊世舰,而在喊的過程中,真的能組上隊伍的人數(shù)并不多槽卫。

故而跟压,后續(xù)的優(yōu)化在提高玩家組隊成功率上,可以多下功夫了歼培。

猜測3:對裝備強度的驗證

雖然對于前期來說震蒋,玩家的游戲體驗比較線性,但仍然會有部分隨機事件影響玩家的體驗躲庄,比如A掉了紫色裝備查剖,B沒掉。

這些隨機的事件累加起來噪窘,可能就是促使玩家流失的最后一根稻草笋庄。

所以,麥子就想對比一下流失玩家和留存玩家的裝備強度倔监,看看是否有差別无切。(注意,一定要對比相同等級段的玩家信息)

通過數(shù)數(shù)科技的「分布分析」功能丐枉,統(tǒng)計裝備情況

可以看出哆键,流失和留存玩家雖然有差距,但并不算太明顯瘦锹。

有了以上分析結論籍嘹,我們已經(jīng)基本得出玩家的流失原因,但也先別急弯院,最好再看一下玩家聊天日志辱士,來看看是否真的有玩家抱怨猜測的問題。

當然听绳,有條件的情況下颂碘,最好還能在游戲中嵌入問卷,以及對流失的玩家做個電話訪談椅挣,與數(shù)據(jù)結合头岔,多方面確認流失原因塔拳。

左手有了數(shù)據(jù),右手有了玩家反饋峡竣,這下靠抑,麥子就可以信心滿滿的去找策劃GG討論一下,后面到底該怎么優(yōu)化了适掰。



以上就是麥子對玩家首日流失情況的全盤分析過程了颂碧。說到數(shù)據(jù)分析,麥子所在的公司使用的是數(shù)數(shù)科技的數(shù)據(jù)分析平臺类浪,有了數(shù)據(jù)在手载城,運營團隊就可以快速定位問題,提升調(diào)優(yōu)效率费就。那么个曙,總結一下,這次的分析都有哪些步驟呢受楼?

STEP 1 查看宏觀數(shù)據(jù),找到流失凸點呼寸。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
STEP 2? 體驗游戲艳汽,記錄每一個節(jié)點發(fā)生的游戲事件。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
STEP?3? 針對凸點对雪,結合游戲?qū)嶋H情況河狐,盡可能多的給出合理猜測。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
STEP 4? 對猜測的情況進行數(shù)據(jù)和玩家反饋的驗證瑟捣。

其中馋艺,最難的可能就是猜測環(huán)節(jié),需要一定的工作經(jīng)驗才能更加全面的窮舉到流失原因迈套。

最后捐祠,跟大家分享一下,麥子在實際工作中桑李,可能會做的一些猜測思路踱蛀。

屬性猜測

(職業(yè)類)不同職業(yè)的流失點可能不同
(戰(zhàn)力類)裝備培養(yǎng)到2星的玩家,比培養(yǎng)到3星的玩家更容易流失
(功能類)加入了公會的玩家贵白,比不加入公會的更容易流失
(付費類)購買了A道具的玩家率拒,比不購買的玩家更容易流失

任務猜測

(BUG類)卡住的劇情本身存在BUG
(知曉類)不知道該點哪里繼續(xù)任務
(門檻類)需要一定的腦力或操作才能通過
(難度類)主線怪物數(shù)值難度高,打怪時間太長
(興奮點)跑路距離太遠禁荒,長時間跑路導致厭煩

玩法猜測

(BUG類)玩法本身存在BUG猬膨,無法參與
(知曉類)不知道可以參與這個玩法
(門檻類)因為組不到隊伍無法參與玩法
(難度類)參與了玩法但是玩法難度太高,拿不到獎勵
(興奮點)玩法體驗太平淡呛伴,獎勵也不好

反饋驗證

(輿論分析)大家都在討論什么勃痴,抱怨什么
(結合UE反饋)有條件的情況下谒所,對流失玩家進行電話訪談

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