簡介
《絕世武魂》是使用著名網(wǎng)絡(luò)小說《絕世武魂》的IP改編而成的ARPG膨处,游戲2.5D撩炊,無法改變游戲視角。本次測評(2016/4/14)體驗的版本是刪檔公測版润绎。游戲的核心系統(tǒng)是武魂,核心玩法是成長诞挨。圍繞武魂設(shè)置了一系列任務(wù)莉撇、副本。該版本已有的系統(tǒng)和玩法組成了游戲的框架惶傻,但系統(tǒng)的規(guī)則不完整棍郎,存在邏輯上的問題。各種玩法種類很多达罗,但是特點不夠鮮明坝撑,玩法的目標模糊。游戲PR的噱頭是“沒有升階系統(tǒng)沒有商城”粮揉,是為了強調(diào)其游戲的平衡性和趣味性巡李。但《絕世武魂》目前顯然還沒有做到,首先游戲中存在一些需要升階的系統(tǒng)扶认,只不過系統(tǒng)產(chǎn)出足夠豐富侨拦;其次目前的系統(tǒng)給大R玩家提供的成長空間不夠。綜合來講辐宾,游戲還不夠完善狱从,需要進一步優(yōu)化。
美術(shù)
《絕世武魂》的題材是東方玄幻叠纹,游戲中的場景季研、怪物等都具有十足的東方特色,如宮殿誉察、天兵天將怜俐。而核心系統(tǒng)武魂采用了西方魔幻的風格墨榄。游戲中兩種風格的元素發(fā)生交集扁远,部分場景下會有一些矛盾法挨,但整個游戲的畫面是低亮仲翎、低飽和度的,如下圖中紅褐色的大鼓,青灰色的地面,在這種視覺下怎囚,讓東西風格的元素比較和諧地統(tǒng)一到了一起。
游戲的畫質(zhì)整體來說比較低桥胞。怪物恳守、武魂的細節(jié)全無。戰(zhàn)斗過程中埠戳,武魂井誉、人物、怪物的技能特效酷炫且各具特色整胃,但人物和怪物的動作不變,一直是簡單的抬手收手喳钟,游戲的戰(zhàn)斗細節(jié)做得不好屁使,缺乏打擊感。
核心玩法分析
《絕世武魂》應(yīng)用了ARPG典型的游戲路徑奔则。玩家在游戲開始蛮寂,通過主線任務(wù)升級,逐漸開啟核心玩法和系統(tǒng)易茬。當?shù)燃売龅叫〉拈T檻時酬蹋,玩家不斷重復(fù)各種基本玩法,如單人副本抽莱、每日任務(wù)范抓,各種副本產(chǎn)出的資源用來培養(yǎng)武魂、裝備食铐、坐騎等系統(tǒng)匕垫。因為幾乎所有任務(wù)都有每日挑戰(zhàn)次數(shù)的限制,所以這需要玩家用多日來獲得足夠的材料虐呻。當玩家的戰(zhàn)力達到一定數(shù)值象泵,將追求更加有趣和挑戰(zhàn)性的玩法,如PVP斟叼,或者基礎(chǔ)副本的更高難度偶惠。
在“玩法”和“系統(tǒng)”這個循環(huán)中,我認為決定兩個循環(huán)項誰是核心的標準是朗涩,誰更有深度忽孽、更有趣、能夠吸引玩家的注意力,在游戲機制的結(jié)構(gòu)中處于“因變量”的位置扒腕【畹恚《絕世武魂》中,“玩法”映射“系統(tǒng)”是一對一瘾腰,“系統(tǒng)”對應(yīng)“玩法”是一對多:每一個副本都產(chǎn)生一種材料皆的,每個系統(tǒng)的強化需要多種材料,玩家通關(guān)多個副本才能收集足夠的材料蹋盆。而且這些玩法大多缺乏足夠的游戲深度费薄。在副本的過程中,玩家沒有有趣的體驗栖雾,關(guān)注的目標只是通關(guān)后的獎勵楞抡。所以這些玩法大多時間不長、可掛機析藕、可掃蕩召廷。玩家手動操作與掛機的結(jié)果沒有區(qū)別,甚至還不如掛機的效果好账胧。這種低反饋竞慢、零反饋導(dǎo)致游戲缺乏趣味性。而以武魂為代表的培養(yǎng)系統(tǒng)治泥,則反饋明顯——收集到100個碎片就可以解鎖筹煮、升級成功則大幅增加戰(zhàn)斗力、坐騎升階改變外觀居夹。所以玩家的注意力在于如何獲得最多資源败潦、如何分配資源培養(yǎng)系統(tǒng),最終如何最大化戰(zhàn)斗力准脂。
當玩家的戰(zhàn)力達到一定水平劫扒,需要更高的追求。挑戰(zhàn)副本的更高難度是一種意狠,更高難度意味著更大的挑戰(zhàn)粟关、更多的獎勵,一定程度上可以給予玩家成就感环戈。第二種是體驗門檻更高的玩法闷板,如常見的PVP、幫派戰(zhàn)斗院塞≌谕恚《絕世武魂》作為測試版本,給高階玩家提供的選擇不多拦止。除了單一的PVP沒有其他玩法县遣,而且鑒于其“沒有升階系統(tǒng)沒有商城”的噱頭糜颠,給大R玩家提供的成長空間也不夠。
核心系統(tǒng)分析
1.武魂系統(tǒng)
武魂可以理解為召喚獸系統(tǒng)萧求,提高人物屬性其兴,并擁有自己獨立的技能機制,跟隨人物一起戰(zhàn)斗夸政。其特色體現(xiàn)在在選擇范圍和培養(yǎng)深度橫縱兩個維度上都有很多游戲內(nèi)容可以消費元旬,這體現(xiàn)了武魂系統(tǒng)的游戲深度,所以這個系統(tǒng)比較有趣味性守问。
(1)目前的25個種武魂中匀归,大部分武魂碎片可以通過從武魂副本中免費獲得,還可以通過武魂抽獎隨機獲得耗帕。這樣既滿足了免費玩家獲得基本的武魂穆端,能夠讓其把游戲進行下去,又給RMB玩家提高了一種追求更高目標的方式仿便,而且是以抽將這種非理性的方式獲得体啰,不僅給RMB玩家更大的動力,同時要給免費玩家很強的驅(qū)動力探越。25種武魂中品質(zhì)最高的“天”武魂只有兩個狡赐,獲取的方法只有宗門(幫派)兌換。這對高玩參與宗門玩法有很強的激勵作用钦幔。而且宗門兌換每天兌換的數(shù)量是有限的,在滿足幫貢等積分的前提下常柄,至少需要25天才能兌換到“天”武魂鲤氢。
通過碎片兌換武魂的機制,實際上是把武魂卡牌化西潘,一個很大的好處就是可拓展性強卷玉。以后增加新的武魂,成本低且對游戲系統(tǒng)的影響小喷市。類似于《皇室戰(zhàn)爭》中把各種角色定義為卡牌相种,既方便角色的成長,又易于日后推出新卡品姓。
(2)武魂在品質(zhì)方面實行雙品質(zhì)并行寝并。天地玄黃為品質(zhì)1,是不可改變的腹备,決定了武魂的天然屬性衬潦;紅、橙植酥、紫為品質(zhì)2镀岛,在滿足一定條件下弦牡,可以由低品升級為高品。像坐騎漂羊、伴侶這種培養(yǎng)系統(tǒng)驾锰,一般是每升五級,自動升階走越,不存在品質(zhì)的區(qū)分椭豫。品質(zhì)是裝備常有的屬性,有些裝備系統(tǒng)按照稀有度固定了每件裝備品質(zhì)买喧,無法改變捻悯;有些則可以提升品質(zhì)。這里的武魂系統(tǒng)就借鑒了第一種裝備系統(tǒng)淤毛,增大了武魂的縱向培養(yǎng)空間今缚。
但遺憾的是,游戲中沒有對于武魂第二種品質(zhì)的介紹低淡,玩家無法感知到這一規(guī)則姓言。這應(yīng)該是游戲尚處測試階段,游戲內(nèi)容不完整蔗蹋。類似的問題還有何荚,武魂的技能有l(wèi)v1的樣式,常理來說是可以通過某種方式提高技能等級的猪杭,但是游戲中也沒有與此有關(guān)的介紹餐塘。
(3)魂魄系統(tǒng)是游戲中的一個亮點。武魂對于技能的設(shè)定如下:
總體來說皂吮,武魂技能和人物是相互獨立的戒傻。所以可以設(shè)計一個自稱體系的武魂技能系統(tǒng)》涑铮《絕世武魂》的技能規(guī)則值得借鑒需纳。此外,魂魄系統(tǒng)是兩個功能艺挪,分別增加武魂豆的積攢上限和提高恢復(fù)速度不翩,這樣的設(shè)定很自然,符合一般的直覺麻裳,完全是游戲自己演變出的機制口蝠,而沒有人為強加、生搬硬套的痕跡掂器⊙窃恚魂、魄的升級都消耗真氣国瓮,此處就給玩家提供了一個策略點:是優(yōu)先升級魂灭必,還是優(yōu)先升級魄狞谱,還是二者同時升級。這取決于上陣武魂技能的CD情況禁漓。
2.任務(wù)系統(tǒng)
《絕世武魂》的副本跟衅、玩法的種類不少,大大小小差不多近20種播歼。但在最基礎(chǔ)的PVE玩法中伶跷,普遍存在的問題是:特點不夠鮮明,玩法的目標模糊秘狞。
(1)特點不鮮明叭莫,指的是玩家在體驗這些玩法的過程中,操作和感受是一樣的烁试,導(dǎo)致玩法缺乏趣味性雇初。這個問題主要體現(xiàn)在單人副本中,也許是為了強調(diào)游戲“無需商店”减响,各個副本基本上全部淪為產(chǎn)出各種資源的渠道靖诗。過程中玩家與游戲之間沒有任何交互。
(2)目標模糊支示,是玩家難易感知副本帶來的收益刊橘,缺乏體驗?zāi)硞€玩法的驅(qū)動力。像真氣副本颂鸿、囚斗場促绵、武魂副本有比較鮮明的資源產(chǎn)出。而日環(huán)任務(wù)嘴纺、宗門環(huán)任務(wù)绞愚,兩個任務(wù)不僅定位重合,而且環(huán)數(shù)很多颖医,也沒有手動提升難度和收益度的規(guī)則,玩家一鍵掛機后裆蒸,就無限跑環(huán)熔萧,帶來的反饋不明顯。
(3)休閑玩法雖然出發(fā)點很好僚祷,借鑒了各種類型游戲的核心玩法佛致,但是游戲過程冗長,內(nèi)容單調(diào)辙谜,只借鑒了形式?jīng)]有還原游戲真正的樂趣俺榆。例如,武魂塔防装哆,是個塔防類玩法罐脊,建筑技能完全照搬了武魂技能定嗓,沒有根據(jù)游戲場景做調(diào)整,不適合塔防的玩法萍桌。射武魂是個二維宵溅、第三人稱的射擊類小游戲,游戲內(nèi)容(敵人種類上炎、武器種類恃逻、其他元素)少,游戲單調(diào)乏味藕施,玩家難以堅持下去寇损。難度曲線有問題,游戲剛開始非常簡單裳食,簡單到無聊矛市,而后突然難度劇增,直接游戲結(jié)束胞谈。
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