shader實(shí)現(xiàn)屏幕處理效果——邊緣檢測(cè)

? ? ? ?邊緣檢測(cè)的原理主要是利用一些邊緣檢測(cè)算子來(lái)對(duì)圖像進(jìn)行卷積操作井辜。

? ? ? ? 還是一樣的,直接上代碼啦缓窜。

1.新建一份c#腳本定续,還是一樣的哦,改腳本必須掛在攝像機(jī)上禾锤,還有就是改腳本所繼承的基類腳本在之前的文章中也有PostEffectsBase私股,不上代碼了。需掛在攝像機(jī)上的腳本代碼如下:

public class EdgeDetection : PostEffectsBase {

public Shader edgeDetectShader;

private Material edgeDetectMaterial = null;

public Material material {

get {

edgeDetectMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(edgeDetectShader, edgeDetectMaterial);

return edgeDetectMaterial;

}

}

[Range(0.0f, 1.0f)]

public float edgesOnly = 0.0f;

public Color edgeColor = Color.black;

public Color backgroundColor = Color.white;

void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {

if (material != null) {

material.SetFloat("_EdgeOnly", edgesOnly);

material.SetColor("_EdgeColor", edgeColor);

material.SetColor("_BackgroundColor", backgroundColor);

Graphics.Blit(src, dest, material);

} else {

Graphics.Blit(src, dest);

}

}

}

2.新建一個(gè)頂點(diǎn)著色器的shader

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Edge Detection" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0

_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)

_BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

}

SubShader {

Pass {

ZTest Always Cull Off ZWrite Off

CGPROGRAM

#include "UnityCG.cginc"

#pragma vertex vert

#pragma fragment fragSobel

sampler2D _MainTex;

uniform half4 _MainTex_TexelSize;

fixed _EdgeOnly;

fixed4 _EdgeColor;

fixed4 _BackgroundColor;

struct v2f {

float4 pos : SV_POSITION;

half2 uv[9] : TEXCOORD0;

};

v2f vert(appdata_img v) {

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

half2 uv = v.texcoord;

o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);

o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);

o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);

o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);

o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);

o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);

o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);

o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);

o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);

return o;

}

fixed luminance(fixed4 color) {

return? 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;

}

half Sobel(v2f i) {

const half Gx[9] = {-1,? 0,? 1,

-2,? 0,? 2,

-1,? 0,? 1};

const half Gy[9] = {-1, -2, -1,

0,? 0,? 0,

1,? 2,? 1};

half texColor;

half edgeX = 0;

half edgeY = 0;

for (int it = 0; it < 9; it++) {

texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));

edgeX += texColor * Gx[it];

edgeY += texColor * Gy[it];

}

half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY);

return edge;

}

fixed4 fragSobel(v2f i) : SV_Target {

half edge = Sobel(i);

fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge);

fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge);

return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);

}

ENDCG

}

}

FallBack Off

}

實(shí)現(xiàn)效果如下:


?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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