有經(jīng)常看到用unityshader來(lái)模仿物體表面的凹凸紋理须板。 具體的shader代碼如下: Shader "Aotushader" { Prop...
首先在可以GameObject上掛上一個(gè)shader腳本灯帮,只要讓GameObject有顏色就行,主要的采集像素點(diǎn)顏色的操作寫在c#腳本中(這...
你知道你可以為腳本中的資產(chǎn)字段設(shè)置默認(rèn)值嗎痴奏?如果你想要一個(gè)默認(rèn)的紋理劲妙,材質(zhì)或預(yù)制掖桦,這是一種方式限府! 您可能已經(jīng)知道如何為大多數(shù)原...
1.對(duì)于屏幕處理效果都要繼承自PostEffectsBase,新建一份c#腳本BrightnessSaturationAndContrast(需...
邊緣檢測(cè)的原理主要是利用一些邊緣檢測(cè)算子來(lái)對(duì)圖像進(jìn)行卷積操作胁勺。 還是一樣的世澜,直接上代碼啦。 1.新建一份c#腳本署穗,還是一樣的哦寥裂,改...
實(shí)現(xiàn)屏幕模糊的方法有很多種,有均值模糊蛇捌,中值模糊和高斯模糊抚恒。相信了解 過(guò)圖像處理的對(duì)這些都會(huì)有一定的了解咱台。這篇文章要實(shí)現(xiàn)屏幕的高斯模糊效果络拌。...
首先,bloom的實(shí)現(xiàn)原理:先根據(jù)閾值提取中圖像中較亮的區(qū)域回溺,把他們存儲(chǔ)在一張渲染紋理中春贸,再利用高斯模糊對(duì)這張渲染紋理進(jìn)行模糊處理,模擬光線擴(kuò)...
在shader中引入時(shí)間變量可以我們實(shí)現(xiàn)各種意想不到的動(dòng)畫效果遗遵。unity shader的兩種常見的紋理動(dòng)畫萍恕,即序列幀動(dòng)畫和背景循環(huán)滾...
實(shí)現(xiàn)步驟如下: 1,要想調(diào)用攝像頭首先要打開攝像頭驅(qū)動(dòng)车要,如果用戶允許則可以使用允粤。 2,定義WebCamTexture的變量用于捕獲單張照片。 3...