OpenGLES學習之路-紋理(三)

學習之路系列

OpenGLES學習之路

上篇文章在最后提了一下, 給立方體添加紋理, 下面就來實現(xiàn)下那個效果蜕提。

本篇主要內(nèi)容

立方體紋理貼圖

效果圖

實現(xiàn)過程

這里把上篇文章的效果拷貝過來,直接在上面進行添加紋理

static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

上期的頂點坐標為8個, 前面和后面各4個, 紋理坐標我們也對應的設置為前面和后面各4個


compileShaders方法中新增下面代碼

//獲取著色器中的紋理變量
_textureSlot  = glGetAttribLocation(_program, "TexCoordIn");
glEnableVertexAttribArray(_textureSlot);

//獲取紋理單元
_textureUniform  = glGetUniformLocation(_program, "ourTexture");
//獲取紋理對象
_texture = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture3_1.png"];

render:中新增下面代碼

//使用紋理單元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//綁定紋理對象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
//這里的參數(shù)要對應紋理單元(如果紋理單元為0,這里也要給0)
glUniform1i(_textureUniform, 0);

當然著色器也需要修改一下
Texture3Vertex.glsl如下

attribute vec4 Position;

attribute vec4 InColor;
varying   vec4 OutColor;

uniform mat4 ModelView;

attribute vec2 TexCoordIn;  //new
varying   vec2 TexCoordOut; //new

void main(void){
    
    OutColor = InColor;
    
    gl_Position = ModelView * Position;
    
    TexCoordOut = vec2(TexCoordIn.x, 1. - TexCoordIn.y); //new
}

Texture3Fragment.glsl如下

varying lowp vec4 OutColor;

uniform sampler2D ourTexture;   //new
varying lowp vec2 TexCoordOut;  //new

void main(void){

//    gl_FragColor = OutColor;
    
    gl_FragColor = texture2D(ourTexture, TexCoordOut);  //modify
}

如果設置紋理這一塊還有小伙伴不明白的話掘托,可以看下前面的這篇文章

運行看下效果

發(fā)現(xiàn)一個問題了讨,就只有兩面有圖案 前面后面.
我在前面的文章中提到過紋理坐標是(0,0)(1,1)
看了下剛才設置的紋理坐標橡伞,只有前面后面滿足這個要求
為了讓大家更直觀更容易的理解戚长,每個面弄4個坐標批钠,4 x 6 == 24個坐標


將下面頂點數(shù)據(jù)

//4個頂點(分別表示xyz軸)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4個坐標
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //后面4個坐標
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
};

static const float Texture[] = {    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

修改為

//4個頂點(分別表示xyz軸)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4個坐標
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //后面4個坐標
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
    
    //左邊4個坐標
    -0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
    
    //右邊4個坐標
     0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //上邊4個坐標
     0.5,  0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
    //下邊4個坐標
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5, -0.5,  0.5,
    
};
static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

繪制的索引數(shù)組也需要修改一下

static const GLubyte Indices[] = {
    
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    2,  3,  6,
    6,  7,  3,
    
    0,  1,  4,
    4,  5,  1,
    
    0,  4,  2,
    2,  6,  4,
    
    1,  5,  3,
    3,  7,  5
};

修改為

static const GLubyte Indices[] = {
    
    //前面
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    //后面
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    //左面
    8,  9, 10,
    10, 11, 9,
    
    //右面
    12, 13, 14,
    14, 15, 13,
    
    //上面
    16, 17, 18,
    18, 19, 17,
    
    //下面
    20, 21, 22,
    22, 23, 21
};
運行看下效果

這樣子6個面的渲染就出來了宇植,就是如此的簡單O(∩_∩)O哈哈~


接下來將6個面渲染成不同的畫面

compileShaders中的單個紋理對象修改下

//獲取紋理對象
_texture = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture3_1.png"];

改成

//獲取紋理對象
for(int i = 0; i < 6; i++) {
    
    NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"Texture3_%d.png", i + 1];
    _texture[i] = [TextureManager getTextureImageName:imageName];
}

渲染里面的代碼也需要修改下


//使用紋理單元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//綁定紋理對象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
//這里的參數(shù)要對應紋理單元(如果紋理單元為0,這里也要給0)
glUniform1i(_textureUniform, 0);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, Indices);

改成

for(int i = 0; i < 6; i++) {
    
    //使用紋理單元
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
    //綁定紋理對象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[i]);
    //這里的參數(shù)要對應紋理單元(如果紋理單元為0,這里也要給0)
    glUniform1i(_textureUniform, i);
    
    GLubyte *p = (GLubyte *)&Indices[6*i];
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, p);
}
運行看下效果

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