「去月球」這樣的故事是如何創(chuàng)作出來的痹雅?

導(dǎo)語:應(yīng)該有不少人玩過「去月球」(To The Moon)這個(gè)游戲仰担。這是個(gè)很有意思的游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在盛贊這個(gè)游戲的群體中绩社,既有平時(shí)不怎么玩游戲的女孩子摔蓝,也有對各種主機(jī)大作和經(jīng)典游戲非常熟悉的核心玩家赂苗。

按照開發(fā)者高瞰的觀點(diǎn),這是因?yàn)椤肮适率亲钅軓V泛地被受眾接受的一種表達(dá)”贮尉。而我認(rèn)為除此之外拌滋,開發(fā)者清晰的目標(biāo)和出色的執(zhí)行,才是使這個(gè)看似簡陋的游戲完整而有感染力的關(guān)鍵猜谚。

我們在本期中整理并翻譯了「去月球」的開發(fā)者高瞰在2012年西雅圖Casual Connect上的一次分享败砂,分享主題是:Keeping It Personal -- Bringing Human Stories to Games.從這個(gè)分享中可以稍稍看見一個(gè)優(yōu)秀的故事創(chuàng)作者的創(chuàng)作思路。以下是分享正文魏铅。

大家好昌犹,我叫高瞰。

我大約在五览芳、六年前開始做游戲斜姥,而在兩年前我決定以我一直鐘愛的游戲事業(yè)為生,然后我做出了我的第一個(gè)商業(yè)游戲「去月球」沧竟。這個(gè)作品和我創(chuàng)作的其他游戲一樣疾渴,都是比較個(gè)人化的作品。

今天我要講的主題是說故事屯仗。為了講得更有條理一些搞坝,我會(huì)按順序介紹以下幾個(gè)主題:「故事及功能」,「人與講故事」魁袜、「工具和傳達(dá)」桩撮、「宗旨和目的」。

首先來說故事峰弹。什么是故事呢店量?可能沒人會(huì)這么問。故事的基礎(chǔ)就是一系列事件用敘事來展現(xiàn)鞠呈,但它的核心是交流和溝通融师。講故事是一種很特別的溝通方式,甚至可以說是獨(dú)一無二的蚁吝,別的溝通方式傳遞數(shù)據(jù)或信息旱爆,而故事可以傳遞思想和情感狀態(tài)。你可以分享人生中一個(gè)非同尋常的時(shí)刻所感受到的愉悅窘茁,也可以分享你的期盼與失落怀伦,或者你也可以做一個(gè)像我一樣的混蛋,毫無理由地讓別人感到沮喪……無論如何山林,這真的很有成就感房待。

故事對你的游戲最大的益處是:一個(gè)關(guān)于人的故事是最能廣泛地被受眾接受的。正如你所見,如今的游戲玩家群體非常復(fù)雜桑孩,通常被分為:休閑玩家拜鹤,中核玩家,和硬核玩家流椒。詳細(xì)的分類太多太雜署惯,我甚至都數(shù)不過來。但是絕大數(shù)玩家都是人類(還有部分不是人镣隶,見下圖)极谊。


你還是人嗎?

所以如果你的敘事能讓人產(chǎn)生共鳴安岂,那么它一定能被受眾接受轻猖。另一些形式的藝術(shù),比如美術(shù)和音樂域那,也具有同樣的力量咙边。但從某種意義上講,這兩種藝術(shù)形式也是一種敘事:當(dāng)人們聆聽音樂或欣賞畫作時(shí)次员,受眾會(huì)根據(jù)自身經(jīng)歷去想象一個(gè)故事败许。而當(dāng)故事與美術(shù)和音樂結(jié)合、再加上互動(dòng)的元素淑蔚,它就會(huì)具有無比的感染力——這就是游戲市殷。

因此,說故事不僅僅是在傳達(dá)劇情刹衫,也是建立你與玩家的一種連接醋寝。事實(shí)上,你與玩家之間經(jīng)常會(huì)有「斷連」現(xiàn)象存在:你想表達(dá)的獨(dú)特情感带迟,與玩家根據(jù)自身經(jīng)歷所理解的情感并不相同音羞。說故事最關(guān)鍵的是要保持與受眾間的「雙向溝通」,這很難仓犬,因?yàn)槟阍趯懝适聲r(shí)無法聽取受眾的感受嗅绰。

那么,什么是「人的故事」呢搀继?首先所有故事都能被稱為人的故事窘面,因?yàn)槿魏喂适碌幕A(chǔ)都關(guān)乎如何與人產(chǎn)生聯(lián)系。對于正在看故事的人來說律歼,人的故事本質(zhì)上是一種「不再孤獨(dú)」的感覺:他們想體會(huì)他們所經(jīng)歷的脆弱民镜、焦慮啡专、愉悅和渴望等一系列感情险毁,而這些情感也是其他人所體驗(yàn)過的——這是人的本能,而且故事恰恰可以很好地傳達(dá)它。

以下是常常能在人的故事中找到的一些特點(diǎn):個(gè)人化(personal)畔况、令人共鳴(relatable)鲸鹦,令人信服(authentic),整全的情感光譜(complete spectrum)跷跪。

先說說個(gè)人化這一特點(diǎn)馋嗜。最關(guān)鍵的是說故事必須要有側(cè)重點(diǎn),專注于傳達(dá)故事的主題吵瞻,以及你希望觀眾理解的情感葛菇。為了讓這件事變得更容易實(shí)現(xiàn),故事里的角色就不會(huì)太多橡羞,這樣每個(gè)角色都能充分地被塑造眯停。即使在那些大型史詩級游戲里——比如「龍騰世紀(jì)」——都會(huì)把側(cè)重點(diǎn)放到少部分角色和他們的塑造上。

關(guān)于令人共鳴的特點(diǎn)卿泽。一般故事很難通過用相似的經(jīng)歷讓玩家共鳴莺债,通常是通過表達(dá)一些令人共鳴的主題。所以签夭,只要故事的主題與玩家的經(jīng)歷有一些共通性齐邦,就會(huì)令人產(chǎn)生共鳴。拿「去月球」來舉例第租,玩家不太可能在現(xiàn)實(shí)中經(jīng)歷一模一樣的情節(jié)措拇,但使這個(gè)游戲與玩家共鳴的是以下這些主題:人與人的連接、溝通慎宾、誤解……這些都是每個(gè)人日常生活中的一部分儡羔。這也是為什么通過表達(dá)主題,游戲能讓人聯(lián)想到自身的經(jīng)歷璧诵,而這種聯(lián)想帶來的情感傳達(dá)汰蜘,是比作者講述的故事本身要強(qiáng)烈的。

接下來講情感光譜之宿∽宀伲「飛出個(gè)未來」(Futurama)就是一部在這方面做得很棒的動(dòng)畫片。這個(gè)動(dòng)畫的優(yōu)秀之處在于它從不會(huì)在感人的場面過于拖沓比被。它通常側(cè)重于喜劇的表達(dá)色难,但是,當(dāng)感人場景出現(xiàn)等缀,就會(huì)在觀眾心中產(chǎn)生強(qiáng)烈的反差效果枷莉,這加強(qiáng)了它給人們帶來的情感連接和感情價(jià)值,也給觀眾造成意料之外的驚喜尺迂。如果當(dāng)你體驗(yàn)一部作品前笤妙,有人告訴你它會(huì)讓你感動(dòng)落淚冒掌,你通常會(huì)在不經(jīng)意間樹立起感情上的防御壁壘,避免自己被感動(dòng)蹲盘,這或許是為了讓自己顯得比較特殊……或許不是……但當(dāng)你提起戒心時(shí)股毫,你在作品面前就不再是一個(gè)自然狀態(tài)了。

然后召衔,故事要令人信服铃诬。這并不是說要寫自傳式的故事,但是作品的靈感來源要來自于內(nèi)心真實(shí)的感受苍凛、或是作者能夠產(chǎn)生很深連接的事物趣席。因?yàn)橹挥羞@樣,你才能真正理解并沉浸于這些感情醇蝴,甚至將其重新塑造并用其他方式表達(dá)出來吩坝。作者完全可以展示自己內(nèi)心個(gè)人化的、脆弱的一面哑蔫。

有一個(gè)方法可以判斷你寫的故事是否已經(jīng)足夠影響人心:看看你周圍有沒有人因?yàn)檫@個(gè)故事和你認(rèn)真較勁钉寝,他們可能會(huì)被你的故事打動(dòng),但最有的還是讓你滾蛋……不過這都沒關(guān)系闸迷。

接下來講「工具和執(zhí)行」嵌纲。其中包括「視角代入和自圓其說」,「統(tǒng)一各方面」和「移情與預(yù)判玩家反應(yīng)」腥沽。

首先逮走,每個(gè)人看問題的角度都是不同的,因?yàn)樵诳紤]視角問題的時(shí)候今阳,不可能把所有人的角度都考慮一遍师溅。然而,你可以給玩家一個(gè)機(jī)會(huì)盾舌,去承認(rèn)屬于他們的角度墓臭,告訴他們:我知道這個(gè)故事沒有照你們的預(yù)想進(jìn)行,也明白你們暫時(shí)無法理解它為何如此發(fā)展妖谴,我理解你們的感受窿锉。即便是堅(jiān)定地拒絕也好:不,我知道你雖然這么想膝舅,但是故事不會(huì)這樣發(fā)展嗡载。即使這一個(gè)否認(rèn)也可以消除玩家被忽略的感受。對一個(gè)游戲來說仍稀,忽略玩家的感受就是最大的失誤洼滚。當(dāng)然,這種安排必須和游戲相和諧技潘,不能太刻意遥巴。

在「去月球」里千康,兩個(gè)博士的主要作用就是負(fù)責(zé)承認(rèn)玩家的感受。現(xiàn)在看來挪哄,我的處理還不夠完美吧秕,因?yàn)樗悬c(diǎn)過于明顯琉闪。不過迹炼,至少這種處理表達(dá)了我的意愿。這個(gè)安排可以看做是一個(gè)劇中劇颠毙,當(dāng)玩家在探索Johnny的一生時(shí)斯入,兩個(gè)醫(yī)生從最初就與玩家一直相伴,他們就是玩家感受的投射蛀蜜,他們的存在使玩家不至于覺得自己的感受被忽略刻两、或者游戲中還有什么未被提及。

游戲中元素的結(jié)合統(tǒng)一也很關(guān)鍵滴某。這一點(diǎn)對大型游戲項(xiàng)目來說比較困難磅摹,但對于獨(dú)立游戲來說卻是一個(gè)優(yōu)勢。因?yàn)楫?dāng)游戲各部分分開來做就會(huì)出現(xiàn)這樣的情況:有專門負(fù)責(zé)故事的團(tuán)隊(duì)霎奢,有專門負(fù)責(zé)美術(shù)的團(tuán)隊(duì)…每個(gè)人各自為政户誓,最后把成品組合起來。其實(shí)游戲中許多元素之間的配合是無法提前預(yù)計(jì)的幕侠。

比如帝美,在「去月球」中,有個(gè)典型的例子就是游戲配樂:我本人不是一個(gè)專業(yè)的作曲家晤硕,如果你從音樂的角度去分析游戲中的曲子悼潭,會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)它們并無特殊之處。但是舞箍,當(dāng)你把音樂和具體的故事結(jié)合起來——由于它們相互間是高度配合的舰褪,所以會(huì)得到非常出色的效果。正如你們所見疏橄,游戲原聲中有30首曲子抵知,其中有三分之一的曲子有著同樣的主題旋律,這個(gè)主題來自于同一首曲子软族。伴隨著游戲進(jìn)行刷喜,這個(gè)主題會(huì)在潛意識中影響玩家,造成整體上的統(tǒng)一感立砸。這樣掖疮,這個(gè)游戲獨(dú)特的個(gè)性,也隨游戲的展開而逐漸展現(xiàn)在玩家面前颗祝。

當(dāng)然還有一些難以預(yù)見的優(yōu)點(diǎn)浊闪。在制作以敘事為核心的獨(dú)立游戲時(shí)恼布,最困難的部分之一就是游戲中的人物資源,因?yàn)檫@些資源不能像其他形式的資源那樣很方便地復(fù)用搁宾。所以我把「去月球」中回憶世界里的非核心人物全都模糊化了折汞,采用這種方法,我可能節(jié)約了將近一百多個(gè)人物的制作成本盖腿。

我們的制作團(tuán)隊(duì)在游戲的每個(gè)方面都緊密地合作爽待,并且在開發(fā)的早期就建立起了游戲各部分之間的緊密連接,而不是在最后一刻才將它們擺在一起翩腐。類似的方法有很多鸟款,都可以幫助你節(jié)省開發(fā)成本,提高制作效率茂卦。

然后講「移情和期待」何什。講故事是一個(gè)雙向的過程,由于開發(fā)者無法直接聆聽玩家的感受等龙,所以在每個(gè)故事的關(guān)鍵點(diǎn)與玩家保持同步就變得非常重要处渣。你需要了解玩家會(huì)處于怎樣的心理狀態(tài),然后對其進(jìn)行回應(yīng)蛛砰。

有一個(gè)我還未曾嘗試過的方法罐栈,不過應(yīng)該會(huì)比較有效:用一張圖表把故事中的關(guān)鍵點(diǎn)標(biāo)出來,然后在這些地方寫出玩家所處的心理狀態(tài)暴备,以便作者去設(shè)計(jì)相應(yīng)的回應(yīng)悠瞬。而對心理狀態(tài)最好的回應(yīng)方法是:要么反映它,要么顛覆它涯捻。

如果選擇去反映它浅妆,你可以隨著劇情的進(jìn)展而表達(dá)情感,并不斷與玩家建立關(guān)系障癌;如果選擇顛覆它凌外,就能添加喜劇色彩。但是介于兩者之間的手法就不會(huì)給人留下太多印象涛浙,也不會(huì)很有用康辑。

最后說設(shè)計(jì)故事的目的。其實(shí)在如今的大環(huán)境中轿亮,劇情往往只是游戲的副屬品疮薇,游戲制作者常常覺得,游戲劇情就是讓游戲更有趣一些我注,或者增加一些東西讓玩家能更感興趣按咒。但這并不是設(shè)計(jì)故事的目的,因?yàn)闊o法定義什么是「有趣」但骨,也無法找到要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)励七。

然而智袭,如果你著眼于溝通,著眼于讓人體會(huì)一個(gè)真實(shí)的情感狀態(tài)掠抬,讓玩家在玩游戲時(shí)自然地體會(huì)到這種狀態(tài)吼野,最終結(jié)果是游戲也自然變得有趣起來。

在演講的最后两波,我想說:在每個(gè)人的生命中瞳步,都有太多可以成為故事的東西,這不僅包括那些瘋狂的雨女、很厲害的經(jīng)歷谚攒,也包括我們每天的日常阳准。只要用心去體會(huì)和發(fā)現(xiàn)氛堕,你會(huì)找到一個(gè)合適的角度去表達(dá)它。謝謝野蝇。

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