有經(jīng)吃看到用unityshader來模仿物體表面的凹凸紋理。 具體的shader代碼如下: Shader "Aotushader" { Properties { _Color...
有經(jīng)吃看到用unityshader來模仿物體表面的凹凸紋理。 具體的shader代碼如下: Shader "Aotushader" { Properties { _Color...
首先在可以GameObject上掛上一個(gè)shader腳本蹋半,只要讓GameObject有顏色就行礁遣,主要的采集像素點(diǎn)顏色的操作寫在c#腳本中(這個(gè)腳本代碼還是需要掛在Came...
昨天咪蒙的文章又刷爆朋友圈了,說的是職場上怎樣套路員工,讓員工很燃的去工作悟泵¤颈剩看完整篇文章,確實(shí)很燃糕非,評論區(qū)留言兩邊倒蒙具,一邊罵自己公司老板不是人,一邊羨慕咪蒙公司老板好朽肥,轉(zhuǎn)載文...
你知道你可以為腳本中的資產(chǎn)字段設(shè)置默認(rèn)值嗎禁筏?如果你想要一個(gè)默認(rèn)的紋理,材質(zhì)或預(yù)制衡招,這是一種方式篱昔! 您可能已經(jīng)知道如何為大多數(shù)原語,類和結(jié)構(gòu)設(shè)置默認(rèn)值: us...
1.對于屏幕處理效果都要繼承自PostEffectsBase州刽,新建一份c#腳本BrightnessSaturationAndContrast(需掛在攝像機(jī)上) public ...
邊緣檢測的原理主要是利用一些邊緣檢測算子來對圖像進(jìn)行卷積操作。 還是一樣的浪箭,直接上代碼啦穗椅。 1.新建一份c#腳本,還是一樣的哦奶栖,改腳本必須掛在攝像機(jī)上匹表,還有就是...
實(shí)現(xiàn)屏幕模糊的方法有很多種,有均值模糊宣鄙,中值模糊和高斯模糊袍镀。相信了解 過圖像處理的對這些都會(huì)有一定的了解。這篇文章要實(shí)現(xiàn)屏幕的高斯模糊效果冻晤。 講起來可能有點(diǎn)復(fù)雜流椒,還...
首先,bloom的實(shí)現(xiàn)原理:先根據(jù)閾值提取中圖像中較亮的區(qū)域明也,把他們存儲(chǔ)在一張渲染紋理中宣虾,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進(jìn)行模糊處理,模擬光線擴(kuò)散的效果温数,最后和原圖像進(jìn)行混合...
在shader中引入時(shí)間變量可以我們實(shí)現(xiàn)各種意想不到的動(dòng)畫效果绣硝。unity shader的兩種常見的紋理動(dòng)畫,即序列幀動(dòng)畫和背景循環(huán)滾動(dòng)動(dòng)畫撑刺。接下來實(shí)現(xiàn)的粒子特效是...