@Karel_Xiang bsp樹
圖形學(xué) 遮擋剔除算法綜述1. Hidden Line Removal (HLR) 在光柵化的文章中,我們使用Z-Buffer來判斷三角形面片是否遮擋唾糯,但Z-Buffer不適用于純線框的模型的遮擋剔除...
@Karel_Xiang bsp樹
圖形學(xué) 遮擋剔除算法綜述1. Hidden Line Removal (HLR) 在光柵化的文章中,我們使用Z-Buffer來判斷三角形面片是否遮擋唾糯,但Z-Buffer不適用于純線框的模型的遮擋剔除...
@fishVD 第三步是cvv怠硼,不過我寫的這個(gè)透視變換和目前常用的稍有不同鬼贱,但原理和理解上是一致的
圖形學(xué) 坐標(biāo)系空間變換3D物體從三維坐標(biāo)映射到2D屏幕上移怯,要經(jīng)過一系列的坐標(biāo)系變換,這些坐標(biāo)系如下: model物體本身(local)的坐標(biāo)系这难,是相對坐標(biāo)舟误。比如一個(gè)3D人物模型,頭部某個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)為...
在光照這部分里我講了怎么實(shí)現(xiàn)物體的明暗關(guān)系,但物體還是純色蹋岩。在實(shí)際的3D建模過程中赖草,3D物體一般都需要手繪貼圖,本次講一講渲染引擎是怎么實(shí)現(xiàn)貼圖的剪个。 貼圖是2D的秧骑,我們稱x軸...
在光柵化和坐標(biāo)系空間變換里,我講了怎么讓圖形顯示在屏幕上并著色(shade),但這個(gè)只是簡單的純色乎折,在現(xiàn)在的渲染引擎或游戲引擎里绒疗,讓畫面更加真實(shí),還需要光照和貼圖骂澄。本篇只講光...
在最近因?yàn)橛⑿勐?lián)盟s七世界總決賽的舉辦吓蘑,現(xiàn)在大家討論的問題都是有關(guān)于英雄聯(lián)盟的問題,就算是在電競板塊80%的文章也都是在說英雄聯(lián)盟的內(nèi)容坟冲,而其實(shí)在現(xiàn)在我想問大家的是磨镶,大家知道...
當(dāng)大家在玩3D自由視角的游戲時(shí)樱衷,如果你向上或者向下看棋嘲,有時(shí)會出現(xiàn)相機(jī)突然向某個(gè)方向抽搐了一下的情況,這種現(xiàn)象在圖形學(xué)中有個(gè)專有稱謂矩桂,叫Gimbal Lock (萬向節(jié)死鎖沸移,或...
3D物體從三維坐標(biāo)映射到2D屏幕上,要經(jīng)過一系列的坐標(biāo)系變換侄榴,這些坐標(biāo)系如下: model物體本身(local)的坐標(biāo)系雹锣,是相對坐標(biāo)。比如一個(gè)3D人物模型癞蚕,頭部某個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)為...
1. 位移(translation) 對于一個(gè)三維坐標(biāo)(x, y, z)桦山,我們想讓它往x軸正方向移動1個(gè)單位攒射,往y軸正方向移動1個(gè)單位,往z軸正方向移動1個(gè)單位恒水,則可以讓它加...
1. Hidden Line Removal (HLR) 在光柵化的文章中矢沿,我們使用Z-Buffer來判斷三角形面片是否遮擋,但Z-Buffer不適用于純線框的模型的遮擋剔除...
計(jì)算機(jī)的屏幕是二維的平面坐標(biāo)酸纲,以左上角為原點(diǎn)捣鲸,x軸向右增加,y軸向下增加闽坡。 在3D圖形學(xué)中栽惶,物體是3維的脓诡,擁有X, Y, Z三個(gè)坐標(biāo),并且擁有R, G, B三種顏色媒役,alph...
編譯是將高可讀性的源代碼轉(zhuǎn)為匯編語言祝谚,再進(jìn)一步轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制文件(obj)的過程。 當(dāng)引用 lib文件(靜態(tài)鏈接庫)時(shí)酣衷,會將其嵌入到生成的obj文件中交惯,但dll文件(動態(tài)鏈接庫...
預(yù)處理(preprocessing)主要是文本替換的過程。 將所有的#define刪除穿仪,并且展開所有的宏定義席爽。說白了就是字符替換處理所有的條件編譯指令,#ifdef #ifn...
Build是將源代碼轉(zhuǎn)換為可執(zhí)行文件的過程啊片,在C/C++中只锻,Build過程大體上分為三步: 預(yù)處理(Preprocessing) 編譯(Compiling) 鏈接(Linki...