在游戲開發(fā)中會經(jīng)常使用到lua作為游戲邏輯層的腳本語言楼咳,各種優(yōu)勢就不說了苛蒲,雖然平時用的比較多闭专,但對lua語言本身和內(nèi)部的一些實現(xiàn)并不是很了解,讓我們先從lua的require...
在游戲開發(fā)中會經(jīng)常使用到lua作為游戲邏輯層的腳本語言楼咳,各種優(yōu)勢就不說了苛蒲,雖然平時用的比較多闭专,但對lua語言本身和內(nèi)部的一些實現(xiàn)并不是很了解,讓我們先從lua的require...
本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/waves/],并加上自己的一些心得體會。要想模擬現(xiàn)實中的波浪效...
本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/directional-flow/],并加上自己的一些心得體會煤篙。...
之前一篇文章講了DirectX12的初始化流程,現(xiàn)在來看看在此基礎(chǔ)上如何繪制一個Cube毁腿。 首先辑奈,我們要為這個Cube準(zhǔn)備一個shader苛茂,來告訴GPU繪制的具體流程,Dir...
本文參考教程鸠窗,并加上自己的一些心得體會妓羊。所謂的扭曲效果,就是將給定的紋理貼圖進(jìn)行采樣稍计,并隨著時間進(jìn)行流動躁绸,使得每個點的采樣路徑不完全一樣。為了做到這一點臣嚣,首先我們需要一張fl...
之前一篇文章講了如何初始化DirectX 11净刮,現(xiàn)在在此基礎(chǔ)上繪制一個Cube,總體可概括為以下幾個步驟: 定義Cube頂點數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 創(chuàng)建Vertex Buffer和Inde...
本文參考自教程,加上自己的一點心得體會。教程里的做法是使用了Unity的Post Processing Stack铣猩,這里并沒有使用,而是用的自己寫的腳本暑认,調(diào)用OnRender...
本文參考自教程,加上自己的一點心得體會缠诅。 首先溶浴,根據(jù)水面和場景的深度差異劃分為淺水和深水,淺水和深水各取兩個極值管引,然后根據(jù)深度進(jìn)行插值士败。所謂的淺水,就是水面下的物體與水面的距...
其實問題就是給定y方向的視域角绿店,和視域的寬高比,求投影矩陣庐橙。 我們首先假設(shè)投影平面距離攝像機的距離為假勿,視域的寬為,高為态鳖,近剪裁面距離攝像機的距離為转培,遠(yuǎn)剪裁面距離攝像機的距離為...
顧名思義,觀察矩陣的作用就是將一個點從世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到觀察坐標(biāo)系浆竭,這個點的實際位置并不發(fā)生變化浸须。參考上一篇文章,問題就轉(zhuǎn)化成了邦泄,假設(shè)任意點删窒,它在世界坐標(biāo)系下的坐標(biāo)為,求在觀察...
總體來說可以概括為以下幾個步驟: 創(chuàng)建Device和Context 創(chuàng)建SwapChain 為BackBuffer創(chuàng)建View 創(chuàng)建Depth/Stencil Buffer顺囊,...