240 發(fā)簡信
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    Lua的require小結(jié)

    在游戲開發(fā)中會經(jīng)常使用到lua作為游戲邏輯層的腳本語言楼咳,各種優(yōu)勢就不說了苛蒲,雖然平時用的比較多闭专,但對lua語言本身和內(nèi)部的一些實現(xiàn)并不是很了解,讓我們先從lua的require...

  • 如何做一個水面波浪效果

    本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/waves/],并加上自己的一些心得體會。要想模擬現(xiàn)實中的波浪效...

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    如何做一個水面流動效果

    本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/directional-flow/],并加上自己的一些心得體會煤篙。...

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    用DirectX12繪制一個Cube

    之前一篇文章講了DirectX12的初始化流程,現(xiàn)在來看看在此基礎(chǔ)上如何繪制一個Cube毁腿。 首先辑奈,我們要為這個Cube準(zhǔn)備一個shader苛茂,來告訴GPU繪制的具體流程,Dir...

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    如何做一個水面扭曲效果

    本文參考教程鸠窗,并加上自己的一些心得體會妓羊。所謂的扭曲效果,就是將給定的紋理貼圖進(jìn)行采樣稍计,并隨著時間進(jìn)行流動躁绸,使得每個點的采樣路徑不完全一樣。為了做到這一點臣嚣,首先我們需要一張fl...

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    用DirectX 11繪制一個Cube

    之前一篇文章講了如何初始化DirectX 11净刮,現(xiàn)在在此基礎(chǔ)上繪制一個Cube,總體可概括為以下幾個步驟: 定義Cube頂點數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 創(chuàng)建Vertex Buffer和Inde...

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    如何為物體加上輪廓效果

    本文參考自教程,加上自己的一點心得體會。教程里的做法是使用了Unity的Post Processing Stack铣猩,這里并沒有使用,而是用的自己寫的腳本暑认,調(diào)用OnRender...

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    如何做一個卡通效果

    本文參考自教程,加上自己的一點心得體會揪垄。 首先穷吮,為物體加上漫反射光照逻翁。我們可以利用物體的法線與平行光照方向的夾角饥努,即向量的點積,來衡量物體所受光照的強度八回。為了實現(xiàn)卡通的效果酷愧,...

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    如何做一個卡通水面效果

    本文參考自教程,加上自己的一點心得體會缠诅。 首先溶浴,根據(jù)水面和場景的深度差異劃分為淺水和深水,淺水和深水各取兩個極值管引,然后根據(jù)深度進(jìn)行插值士败。所謂的淺水,就是水面下的物體與水面的距...

  • 投影矩陣求逆

    什么是投影矩陣的逆矩陣呢褥伴?從幾何意義上來講谅将,就是把投影到NDC的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為觀察空間下的坐標(biāo)。 假設(shè)y方向的視域角重慢,視域的寬高比為饥臂,投影平面距離攝像機的距離為,視域的寬為似踱,高為...

  • 透視校正插值

    在投影變換視口變換后隅熙,需要對投影到屏幕上的平面三角形頂點屬性進(jìn)行線性插值稽煤,例如顏色,紋理囚戚,深度等酵熙。但對于投影前在3D空間的三角形來說,這個插值并不是線性的驰坊。下面來推導(dǎo)一下這個...

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    投影矩陣推導(dǎo)

    其實問題就是給定y方向的視域角绿店,和視域的寬高比,求投影矩陣庐橙。 我們首先假設(shè)投影平面距離攝像機的距離為假勿,視域的寬為,高為态鳖,近剪裁面距離攝像機的距離為转培,遠(yuǎn)剪裁面距離攝像機的距離為...

  • 觀察矩陣推導(dǎo)

    顧名思義,觀察矩陣的作用就是將一個點從世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到觀察坐標(biāo)系浆竭,這個點的實際位置并不發(fā)生變化浸须。參考上一篇文章,問題就轉(zhuǎn)化成了邦泄,假設(shè)任意點删窒,它在世界坐標(biāo)系下的坐標(biāo)為,求在觀察...

  • DirectX 11的初始化

    總體來說可以概括為以下幾個步驟: 創(chuàng)建Device和Context 創(chuàng)建SwapChain 為BackBuffer創(chuàng)建View 創(chuàng)建Depth/Stencil Buffer顺囊,...

  • 仿射變換

    什么是仿射變換肌索? 仿射變換定義為一個線性變換加上平移變換。即: 仿射變換的矩陣表示 這里特碳,我們要對向量轉(zhuǎn)換為齊次坐標(biāo)诚亚,同樣變換后的也是齊次坐標(biāo)。從而有:對于向量而言午乓,分量為0...

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    線性變換

    什么是線性變換站宗? 假設(shè)有一數(shù)學(xué)函數(shù),使得三維向量,有益愈。那么梢灭,如果滿足: 那么,稱為線性變換蒸其。 線性變換的矩陣表示 縮放變換 易知敏释,縮放變換。那么枣接,我們嘗試證明一下它是線性變換...

  • 施密特正交化

    對于一組向量颂暇,有時候我們需要對其進(jìn)行正交化處理,也就是說但惶,該組向量中任意兩個向量都是互相垂直的耳鸯。那么湿蛔,要怎么做呢? 假設(shè)只有兩個向量县爬,和阳啥,正交化的幾何示意圖如下所示。 假設(shè)正...

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