float4 FresnelSchlick(float4 F0, float VdotH){
return F0 + (1 - F0) * exp2(-5.55473 * VdotH - 6.98316 * VdotH);
}
這個公式中的指數(shù)也搞錯了郑趁。
是(-5.55473 * VdotH - 6.98316) * VdotH
從零開始在Unity中寫一個PBR著色器幾個月前丰涉,偶然接觸了PBR(Physically Based Rendering)必孤,找了很多博客看是怎么回事繁调,并照著公式寫了個shader舅桩,感覺還可以∫钦伲現(xiàn)在回頭來整理下,本來...
為什么算g2的時候除法變成乘法了狸相。
float SmithJoint(float NdotL, float NdotV,float r){
float k = pow2(r+1) / 8;
float g1 = NdotV / (NdotV * (1 - k) + k);
float g2 = NdotL * (NdotL * (1 - k) + k);
return g1 * g2;
}
從零開始在Unity中寫一個PBR著色器幾個月前薛匪,偶然接觸了PBR(Physically Based Rendering),找了很多博客看是怎么回事卷哩,并照著公式寫了個shader蛋辈,感覺還可以。現(xiàn)在回頭來整理下,本來...