240 發(fā)簡信
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  • float4 FresnelSchlick(float4 F0, float VdotH){
    return F0 + (1 - F0) * exp2(-5.55473 * VdotH - 6.98316 * VdotH);
    }
    這個(gè)公式中的指數(shù)也搞錯(cuò)了。
    是(-5.55473 * VdotH - 6.98316) * VdotH

    從零開始在Unity中寫一個(gè)PBR著色器

    幾個(gè)月前裂垦,偶然接觸了PBR(Physically Based Rendering)寺枉,找了很多博客看是怎么回事括蝠,并照著公式寫了個(gè)shader来候,感覺還可以。現(xiàn)在回頭來整理下左敌,本來...

  • 為什么算g2的時(shí)候除法變成乘法了蓉媳。

    float SmithJoint(float NdotL, float NdotV,float r){
    float k = pow2(r+1) / 8;
    float g1 = NdotV / (NdotV * (1 - k) + k);
    float g2 = NdotL * (NdotL * (1 - k) + k);
    return g1 * g2;
    }

    從零開始在Unity中寫一個(gè)PBR著色器

    幾個(gè)月前譬挚,偶然接觸了PBR(Physically Based Rendering),找了很多博客看是怎么回事酪呻,并照著公式寫了個(gè)shader,感覺還可以⊥孳現(xiàn)在回頭來整理下漆腌,本來...

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