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  • CustomPostProcessRendererFeature的Create方法中_customPostProcessings不一定能獲取到值腹泌,尤其是退出運(yùn)行的時候沐祷,需要重新開關(guān)CustomPostProcessRendererFeature才能正確獲取,這是為什么呢亮蒋?

    [Unity]為了更好用的后處理——擴(kuò)展URP后處理踩坑記錄

    更新(2023.2.16) 已初步適配至Unity 2021 URP 12.1.x版本绪氛,倉庫地址:pamisu-kit-unity[https://github.com/Pa...

  • 大佬沒有遇到法線貼圖做成texture array變粉的情況么揍鸟?

    Unity中Texture2DArray使用小結(jié)

    本文記錄了在使用Texture2DArray時遇到的一些問題以及解決方案楞黄。以下是最初的代碼池凄,由Texture2D的數(shù)組,生成一個Texture2DArray: 調(diào)用方法鬼廓,遇到...

  • @crossous 沒接觸過NGUI??

    【Unity3D】URP后處理 自定義Volume方式

    ??URP自帶的后處理功能是放一個Volume肿仑,在上面加掛常用后處理,例如Bloom碎税、Tonemap等尤慰,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機(jī)上蚣录,勾選PostProcessing割择,這樣就能得...

  • 有個疑問,為什么美術(shù)會反饋打開FXAA后UI變糊萎河?我看了下framedebugger,UI都是在UGUI.Rendering.RenderOverlays里面畫的蕉饼,這步永遠(yuǎn)在最后虐杯,比FinalPass還要后面,你們是怎么做UI才會有這個現(xiàn)象的昧港?

    【Unity3D】URP后處理 自定義Volume方式

    ??URP自帶的后處理功能是放一個Volume擎椰,在上面加掛常用后處理,例如Bloom创肥、Tonemap等达舒,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機(jī)上叹侄,勾選PostProcessing巩搏,這樣就能得...

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    【Unity3D】URP后處理 自定義Volume方式

    ??URP自帶的后處理功能是放一個Volume,在上面加掛常用后處理趾代,例如Bloom贯底、Tonemap等,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù)撒强;在主相機(jī)上禽捆,勾選PostProcessing笙什,這樣就能得...

  • 這些沒什么的,正兒八經(jīng)做還要校模型法線胚想,并不是shader寫好就萬全的

    卡通渲染略講

    本來呢琐凭,我是不打算寫卡通渲染相關(guān)的東西的。雖然我挺喜歡玩女神異聞錄5這種卡通風(fēng)格的游戲浊服,但是從技術(shù)路線來講淘正,我更希望走寫實(shí)路線的渲染,例如最令我震撼的神秘海域4的畫面臼闻。不過由...

  • 很難理解從預(yù)積分公式到代碼鸿吆,我太笨了吧??

    簡談實(shí)時皮膚渲染之預(yù)積分SSS

    前言 縱然前文提及的Disney BRDF可以用來描述(渲染)世間絕大多數(shù)不透明幾何物體,但是一套BRDF也絕不是靈丹妙藥述呐,解決不了所有渲染上的需求惩淳。比如角色渲染中非常重要的...

  • float4 FresnelSchlick(float4 F0, float VdotH){
    return F0 + (1 - F0) * exp2(-5.55473 * VdotH - 6.98316 * VdotH);
    }
    這個公式中的指數(shù)也搞錯了。
    是(-5.55473 * VdotH - 6.98316) * VdotH

  • 嗯乓搬,是的思犁,抄公式抄錯了??

    從零開始在Unity中寫一個PBR著色器

    幾個月前,偶然接觸了PBR(Physically Based Rendering)进肯,找了很多博客看是怎么回事激蹲,并照著公式寫了個shader,感覺還可以〗冢現(xiàn)在回頭來整理下学辱,本來...

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    Unity角色與草地的交互(壓草 Grass Bending)

    前言 前不久重構(gòu)草地渲染系統(tǒng) VegeRenderer 時順便調(diào)研了幾種角色壓草效果的實(shí)現(xiàn),并且與自己的原版實(shí)現(xiàn)方式做了下對比环形,打算在此做個簡單總結(jié)策泣,并且介紹下所采用的最終方...

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    Soft Shadow Mapping綜述

    Shadow Mapping已經(jīng)成為當(dāng)前3D游戲的標(biāo)配,而標(biāo)準(zhǔn)的Shadow Map算法得到的的效果過于生硬抬吟,且存在邊緣的鋸齒與毛刺問題萨咕,因此,一個好的軟陰影實(shí)現(xiàn)方法變得越來...

  • 所以為什么unity要干這么一件令人疑惑的事火本,不能文檔寫明天空盒在不透明物體之后渲染么危队?非要文檔寫一套什么background,結(jié)果一運(yùn)行framedebugger又不是他文檔寫的那一套钙畔,令人摸不著頭腦茫陆。。刃鳄。

    Unity Skybox渲染順序測試

    昨天群里有個朋友提問盅弛,一個場景中只有相機(jī)、平行光和一個Cube,相機(jī)的Clear Flags設(shè)置為Skybox挪鹏,Cube給了一個簡單的材質(zhì)见秽,Shader名為"Unlit/te...

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    Unity Skybox渲染順序測試

    昨天群里有個朋友提問禀苦,一個場景中只有相機(jī)、平行光和一個Cube遂鹊,相機(jī)的Clear Flags設(shè)置為Skybox振乏,Cube給了一個簡單的材質(zhì),Shader名為"Unlit/te...

  • Unity3D中的GC回收機(jī)制

    介紹: 在游戲運(yùn)行的時候舟陆,數(shù)據(jù)主要存儲在內(nèi)存中误澳,當(dāng)游戲的數(shù)據(jù)在不需要的時候,存儲當(dāng)前數(shù)據(jù)的內(nèi)存就可以被回收以再次使用秦躯。內(nèi)存垃圾是指當(dāng)前廢棄數(shù)據(jù)所占用的內(nèi)存忆谓,垃圾回收(GC)是...

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    初識ShaderGraph并制作地塊隨著物體移動而出現(xiàn)的效果

    好久沒有更新博客了,這階段其實(shí)我也不知道在干嘛踱承,沒法總結(jié)出來自己到底在干什么倡缠,唉,真是奇葩的公司勾扭、奇葩的項(xiàng)目啊>_< 抱怨的話也就不多說了毡琉,反正大家要看也是沖著技術(shù)來的,那么...

  • 天刀開發(fā)歷程讀后感

    近日拜讀了顧煜大佬天刀開發(fā)歷程回顧妙色,頗有所得,嘗試記錄一二(其中灰色底色文字是一些精彩內(nèi)容的引用)慧耍,以待后續(xù)工作能有所應(yīng)用身辨,參考文獻(xiàn)[1]中給出了所有文章鏈接,感興趣同學(xué)可以...

  • 看起來對的就是對的芍碧,說白了現(xiàn)在做PBR都是依賴經(jīng)驗(yàn)?zāi)Ц睦碚摴交蜕海阏f的方法也可以,只要你覺得看起來是對的

    從零開始在Unity中寫一個PBR著色器

    幾個月前泌豆,偶然接觸了PBR(Physically Based Rendering)定庵,找了很多博客看是怎么回事,并照著公式寫了個shader,感覺還可以∈哒悖現(xiàn)在回頭來整理下猪落,本來...

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