240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    【Unity3D】URP后處理 自定義Volume方式

    ??URP自帶的后處理功能是放一個(gè)Volume顽耳,在上面加掛常用后處理坠敷,例如Bloom、Tonemap等射富,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù)膝迎;在主相機(jī)上,勾選PostProcessing胰耗,這樣就能得...

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    Unity角色與草地的交互(壓草 Grass Bending)

    前言 前不久重構(gòu)草地渲染系統(tǒng) VegeRenderer 時(shí)順便調(diào)研了幾種角色壓草效果的實(shí)現(xiàn)限次,并且與自己的原版實(shí)現(xiàn)方式做了下對(duì)比,打算在此做個(gè)簡(jiǎn)單總結(jié),并且介紹下所采用的最終方...

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    Soft Shadow Mapping綜述

    Shadow Mapping已經(jīng)成為當(dāng)前3D游戲的標(biāo)配卖漫,而標(biāo)準(zhǔn)的Shadow Map算法得到的的效果過(guò)于生硬费尽,且存在邊緣的鋸齒與毛刺問(wèn)題,因此羊始,一個(gè)好的軟陰影實(shí)現(xiàn)方法變得越來(lái)...

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    Unity Skybox渲染順序測(cè)試

    昨天群里有個(gè)朋友提問(wèn)旱幼,一個(gè)場(chǎng)景中只有相機(jī)、平行光和一個(gè)Cube突委,相機(jī)的Clear Flags設(shè)置為Skybox柏卤,Cube給了一個(gè)簡(jiǎn)單的材質(zhì),Shader名為"Unlit/te...

  • Unity3D中的GC回收機(jī)制

    介紹: 在游戲運(yùn)行的時(shí)候鸯两,數(shù)據(jù)主要存儲(chǔ)在內(nèi)存中闷旧,當(dāng)游戲的數(shù)據(jù)在不需要的時(shí)候,存儲(chǔ)當(dāng)前數(shù)據(jù)的內(nèi)存就可以被回收以再次使用钧唐。內(nèi)存垃圾是指當(dāng)前廢棄數(shù)據(jù)所占用的內(nèi)存忙灼,垃圾回收(GC)是...

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    初識(shí)ShaderGraph并制作地塊隨著物體移動(dòng)而出現(xiàn)的效果

    好久沒(méi)有更新博客了,這階段其實(shí)我也不知道在干嘛钝侠,沒(méi)法總結(jié)出來(lái)自己到底在干什么该园,唉,真是奇葩的公司帅韧、奇葩的項(xiàng)目啊>_< 抱怨的話也就不多說(shuō)了里初,反正大家要看也是沖著技術(shù)來(lái)的,那么...

  • 天刀開(kāi)發(fā)歷程讀后感

    近日拜讀了顧煜大佬天刀開(kāi)發(fā)歷程回顧忽舟,頗有所得双妨,嘗試記錄一二(其中灰色底色文字是一些精彩內(nèi)容的引用),以待后續(xù)工作能有所應(yīng)用叮阅,參考文獻(xiàn)[1]中給出了所有文章鏈接刁品,感興趣同學(xué)可以...

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    1. Why Ray Marching

    前言 作為這段時(shí)間的搞事用項(xiàng)目,在這里暫且記錄下一路學(xué)習(xí)過(guò)來(lái)的心得體會(huì)浩姥,畢竟我現(xiàn)在才剛?cè)腴T(mén)挑随。 Ray Marching是什么 假定大家對(duì)光線跟蹤(Ray Tracing)都十...

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