做游戲好多年了珠闰,關(guān)于游戲優(yōu)化一直是另開(kāi)發(fā)者頭疼的一個(gè)問(wèn)題废麻。因?yàn)閮?yōu)化牽扯的內(nèi)容很多酣溃,要求掌握的知識(shí)點(diǎn)比較全面同蜻。在接下來(lái)的系列文章中闪湾,我想分享一下自己的一些經(jīng)驗(yàn)絮蒿。一些有誤或者不完...
原文地址 http://www.fx114.net/qa-75-172454.aspx 使用Profiler工具分析內(nèi)存占用情況 System.ExecutableAndD...
前言:在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)怪物自己會(huì)走路,人物跟隨鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置進(jìn)行移動(dòng)但壮,那么這些功能是怎么實(shí)現(xiàn)的呢冀泻?通過(guò)本節(jié)內(nèi)容的學(xué)習(xí),你會(huì)對(duì)自動(dòng)尋路的原理有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí)蜡饵。當(dāng)然了如果想像英雄聯(lián)...
Babybus-u3d技術(shù)交流-【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇:Unity的基本Shader框架寫(xiě)法&顏色、光照與材質(zhì) 文章鏈接:[ http://...
造成Unity游戲安裝包大/運(yùn)行卡的原因:在我們開(kāi)發(fā)一個(gè)移動(dòng)端的游戲的話溯祸,可以直接使用移動(dòng)端的本地的API來(lái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)肢专,也可以使用Unity引擎來(lái)進(jìn)行開(kāi)發(fā),但是使用Unity引...
首先介紹下draw call(這個(gè)東西越少你的游戲跑的越快): 在游戲中每一個(gè)被展示的獨(dú)立的部分都被放在了一個(gè)特別的包中,我們稱之為“描繪指令”(draw call)焦辅,然后這...