在《以交易為生》這本書中推薦一種在日歷上記錄進(jìn)行中的交易活動的方式。如下圖: 于是我開始進(jìn)行嘗試豁陆。打開日歷寞射,然后...是這樣 所謂的操作方式:打...
我寫這個(gè)章節(jié)來強(qiáng)調(diào)可靠可感知的用戶對游戲反應(yīng)的測量可以通過平價(jià)簡單的問卷設(shè)置和評分來獲得-這也是我們在體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)室經(jīng)常使用的乘寒。這些措施可以被用來做...
23.8.1.1客戶需求-我們的主旨 出于我們工作的機(jī)密性以及現(xiàn)有的保密協(xié)議考慮互订,我們無法披露案例研究中所涉及的公司是哪家公司吧慢。但是在本章節(jié)中马靠,...
23.7.1貫穿游戲的基線 作為長期策略吼鳞,在體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)室幕帆,我們管理一個(gè)正在運(yùn)行的游戲數(shù)據(jù)庫,每次游戲的不同問卷收到的得分赖条。這樣的事情許多用戶研究組...
一個(gè)客戶近期要求我們每開發(fā)幾個(gè)月后測量參與他們游戲感覺如何失乾。這個(gè)客戶知道他們想要什么作為結(jié)果(他們游戲每一階段難度的測量),但是他們把它留給我們...
問卷也有一些缺點(diǎn)纬乍。它們適合在短的關(guān)卡或短時(shí)間的玩法過了后執(zhí)行碱茁。在長時(shí)間游戲的問卷可以意味著緊張的有趣或者挫折時(shí)刻將會被玩家整體體驗(yàn)平均。但是仿贬,這...
通常聋袋,客戶關(guān)于想要我們調(diào)查研究什么樣的問題是有一個(gè)想法的。舉個(gè)例子穴吹,通常他們需要知道游戲玩法是否有趣的幽勒,難度曲線對于觀眾來說是否是合適的,或者操...
關(guān)于游戲用戶體驗(yàn)的問卷港令,涉及的書籍并不多啥容,而教你具體怎么落地應(yīng)用的又更少了∏昱《游戲用戶體驗(yàn)評估》理論性稍強(qiáng)咪惠,直接使用落地性較差。而這本《Game...