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    OpenGL基礎(chǔ)——EGL止后、紋理

    OpenGL基礎(chǔ)——EGL弹砚、紋理 EGL OpenGL是跨平臺接口舞终,面對不同平臺的差異规揪,需要有一個介于平-臺設(shè)備(視窗系統(tǒng))與OpenGL之間的...

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    OpenGL基礎(chǔ)——渲染管線

    OpenGL ES 簡介 OpenGL 是 GPU 驅(qū)動的一套標(biāo)準(zhǔn)接口童番,OpenGL ES 為嵌入式設(shè)備 GPU 驅(qū)動(如手機)的標(biāo)準(zhǔn)接口芬失。20...

  • 基于Bullet引擎和OpenGL ES繪制碰撞物體

    簡介 各大手機廠商在自己的OS中都逐步合入可交互的桌面游戲或動效故河。比如小米miui14中的桌面花寵擺件、動態(tài)桌面圖標(biāo)彭则;vivo的OriginOS...

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    Android BlurFilter處理流程

    前言 從Android4.0開始鳍刷,Android源碼開始合入BlurFilter(模糊濾波)相關(guān)算法,提供模糊(毛玻璃)效果支持俯抖,幫助上層應(yīng)用在...

  • OpenGL ES 2D紋理載入和處理

    一输瓜、紋理 本文基于OpenGL ES介紹2D紋理創(chuàng)建和處理,包括紋理映射和渲染的方案芬萍。本文所指的紋理是通過2D圖片生成的尤揣,大小一般為2的冪,其基...

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  • OpenGL 混合使用柬祠、算法和計算

    混合簡介 混合在OpenGL的多圖層疊加和緩沖區(qū)顏色計算中必不可少北戏。開發(fā)人員可以通過OpenGL自帶的混合接口進行混合,也可以在著色器中自定義相...

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    OpenGL ES著色器解析

    OpenGL ES簡介 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是基于OpenGL的3D圖形應(yīng)用程序編程接口...

  • Android廣播兩種注冊方式

    在Android中瓶盛,一個應(yīng)用可以對來自系統(tǒng)或者其它應(yīng)用的廣播進行注冊最欠,從而獲取到自己希望獲取到的廣播信息,以此完成應(yīng)用的某些業(yè)務(wù)邏輯惩猫。本文主要介...

  • Application 芝硬、Activity 和 Service中的Context

    Context Context的繼承結(jié)構(gòu)中,直系子類有兩個轧房,分別是ContextImpl和ContextWrapper拌阴,而Application...

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