本文試圖分析UE4的游戲網(wǎng)絡(luò)通信模塊,采用從先勾勒出主框架再到深入細(xì)節(jié)的探索模式。 概念介紹 UE4 GamePlay的組成: World游戲世界,關(guān)于游戲的一切都發(fā)生在其中...
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本文試圖分析UE4的游戲網(wǎng)絡(luò)通信模塊,采用從先勾勒出主框架再到深入細(xì)節(jié)的探索模式。 概念介紹 UE4 GamePlay的組成: World游戲世界,關(guān)于游戲的一切都發(fā)生在其中...
介紹 Unity 允許用戶實(shí)現(xiàn)自定義窗口吮成,以實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目更加靈活且系統(tǒng)的配置分井。例如關(guān)卡編輯器、打包編輯器等等速种。它是能做出最多自定義功能的,但是實(shí)現(xiàn)過程其實(shí)也是比較固定的∷В總得來說...
介紹 其實(shí)DecoratorDrawer有些類似PropertyDrawer(前文鏈接),但不完全相同朴艰。相同: 都可以繪制自定義屬性 對(duì)應(yīng)的Drawer都要添加[Custom...
描述 雖然unity為我們準(zhǔn)備了很多Attribute(官方文檔UnityEnginee/UnityEditor下的Attribute可查看)來供我們修改組件面板的UI观蓄,但是...
介紹 自定義Unity組件時(shí)如果不加以控制,會(huì)按照Unity默認(rèn)的方式來排布顯示可序列化屬性祠墅。 如果我們向讓屬性顯示得更個(gè)性化一些侮穿,可以自定義PropertyDrawer。 ...
Unity編輯器允許添加外觀和行為與內(nèi)置菜單相似的自定義菜單毁嗦。這對(duì)于添加常用的功能非常有用亲茅,這些功能通常需要通過編輯器UI直接訪問。在本文中狗准,我將介紹如何創(chuàng)建Unity編輯器...
Attribute Attribute是C#的功能克锣,在Unity中可以使用Attribute來給變量和方法增加新的特性或者功能。先看一些能更改你腳本在Inspector上顯示...
一您没、靜態(tài)屬性 1、顏色 改變背景顏色:GUI.backgroundColor 改變內(nèi)容顏色: GUI.contentColor 改變內(nèi)容改變內(nèi)容和背景顏色: GUI.colo...
小結(jié): 1氨鹏、TextArea、TextField等文本輸入框不能復(fù)制辑舷,TextArea可以換行喻犁,可以自適應(yīng)寬。 2何缓、參數(shù)可以傳GUIContent的都可以顯示圖片或文字肢础。 3...
小結(jié): 1碌廓、畫下拉框的方法有DropdownButton传轰、EnumMaskField、EnumPopup谷婆、IntPopup慨蛙、Popup、EnumMaskPopup纪挎、MaskF...
小結(jié): 1、類似BeginFadeGroup异袄、BeginHorizontal布局函數(shù)都有與之對(duì)應(yīng)的EndFadeGroup通砍、EndHorizontal,他們是一一對(duì)應(yīng)的烤蜕; 2...
小結(jié): 1、EditorGUILayout的各種Field和GUILayout的類似讽营,但是EditorGUILayout可以復(fù)制粘貼虎忌; 2、因?yàn)镺nGUI是每幀執(zhí)行的橱鹏,Edi...
本來是想學(xué)習(xí)一下ScriptableObject的,看到例子上邊有CreateAssetMenu蚀瘸,就想到自己經(jīng)常搞忘MenuItem的用法狡蝶,所以整理一下! CreateAss...