文接上篇钠右。 在上篇里我們介紹了雕蔽, 消息時序的一致性 和 冗余表的一致性试吁。 消息時序我們是利用LAMPORT時間戳來解決,允許大方向是消息有序小范圍允許亂序的思想或杠。而且主要還是...
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文接上篇钠右。 在上篇里我們介紹了雕蔽, 消息時序的一致性 和 冗余表的一致性试吁。 消息時序我們是利用LAMPORT時間戳來解決,允許大方向是消息有序小范圍允許亂序的思想或杠。而且主要還是...
嘗試用面向數(shù)據(jù)的思維來分析,但本人對面向數(shù)據(jù)的理解還不夠深刻弥鹦,因此這里只是一些思考肚逸。 功能描述: 有不同類型(法術(shù)、武器、藥水)和數(shù)量的道具槽朦促,道具需裝備到槽內(nèi)才能使用膝晾。 支...
PlayController是每個游戲都必須有的务冕。在ActionRPG中血当,RPGPlayerControllerBase負(fù)責(zé)背包系統(tǒng),即背包數(shù)據(jù)以及交互方法洒疚。 Data 背包...
背景 負(fù)責(zé)的自定義查詢系統(tǒng)油湖,使用了rabbitMQ巍扛,來實現(xiàn)異步查詢。即web端查詢乏德,先提交到消息隊列撤奸,同時發(fā)起輪詢請求拉取查詢結(jié)果;多進(jìn)程消費(fèi)者從消息隊列中取消息喊括,觸發(fā)查詢引...