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拿到CCA交互設(shè)計(jì)碩士的offer之后,曾經(jīng)發(fā)過(guò)微博禾怠,后來(lái)有朋友發(fā)私信問(wèn)我申請(qǐng)的情況蔑鹦,所以這里把對(duì)話(huà)中的主要內(nèi)容分享出來(lái)删掀,供申請(qǐng)這個(gè)項(xiàng)目的其他同...
背景:University of Washington, MS, HCDE姻檀。護(hù)照有B1/B2美簽铐然,英國(guó)旅游簽爽醋,荷蘭不知道什么簽(之前去讀博辦的)...
在我看來(lái),好的設(shè)計(jì)是: 在技術(shù)和資源限制的前提下蚂四,能夠達(dá)成預(yù)期的商業(yè)目標(biāo)光戈,并且能夠幫助用戶(hù)達(dá)成他們的目標(biāo),還讓他們感覺(jué)良好遂赠。
故事敘說(shuō)(story-telling)是 UX 設(shè)計(jì)中一種高效的溝通方式久妆,而其中一種故事敘說(shuō)的方法就是故事板(storyboard)。故事板通常...
同理心地圖(Empathy Map)是對(duì)“用戶(hù)是誰(shuí)”的一種可共享的可視化解愤。它的好處包含兩個(gè)方面:(1)讓大家對(duì)終端用戶(hù)的理解保持一致镇饺;(2)幫助...
費(fèi)茨法則(Fitt's Law)是一個(gè)基本的設(shè)計(jì)法則,卻常常容易被人忘記送讲。它描述的是用戶(hù)擊中目標(biāo)所需時(shí)間奸笤,是由目標(biāo)的大小,以及目標(biāo)距離用戶(hù)(或用...
說(shuō)到游戲化設(shè)計(jì)(gamification)哼鬓,我們可能馬上會(huì)想到游戲监右,例如各種精彩的 PS4 和任天堂游戲。但其實(shí)异希,游戲化設(shè)計(jì)并不等同于游戲健盒。游戲...
“設(shè)計(jì)思維”(design thinking),可能是 UX 設(shè)計(jì)中聽(tīng)得最多的一個(gè)詞了称簿。到底什么是設(shè)計(jì)思維呢扣癣? 設(shè)計(jì)思維可以有兩種解釋?zhuān)?第一種...
摩擦(friction),是指阻礙用戶(hù)順暢地完成他們想要完成事情的交互憨降。一般來(lái)說(shuō)父虑,摩擦是 UX 設(shè)計(jì)師需要避免,甚至是消除的授药。但有時(shí)候士嚎,我們卻偏...