有經(jīng)痴嫡悖看到用unityshader來模仿物體表面的凹凸紋理。 具體的shader代碼如下: Shader "Aotushader" { Prop...
首先在可以GameObject上掛上一個shader腳本,只要讓GameObject有顏色就行,主要的采集像素點顏色的操作寫在c#腳本中(這...
你知道你可以為腳本中的資產(chǎn)字段設置默認值嗎?如果你想要一個默認的紋理,材質或預制,這是一種方式酸舍! 您可能已經(jīng)知道如何為大多數(shù)原...
1.對于屏幕處理效果都要繼承自PostEffectsBase里初,新建一份c#腳本BrightnessSaturationAndContrast(需...
邊緣檢測的原理主要是利用一些邊緣檢測算子來對圖像進行卷積操作啃勉。 還是一樣的,直接上代碼啦双妨。 1.新建一份c#腳本淮阐,還是一樣的哦,改...
實現(xiàn)屏幕模糊的方法有很多種刁品,有均值模糊泣特,中值模糊和高斯模糊。相信了解 過圖像處理的對這些都會有一定的了解挑随。這篇文章要實現(xiàn)屏幕的高斯模糊效果状您。...
首先,bloom的實現(xiàn)原理:先根據(jù)閾值提取中圖像中較亮的區(qū)域,把他們存儲在一張渲染紋理中膏孟,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理眯分,模擬光線擴...
在shader中引入時間變量可以我們實現(xiàn)各種意想不到的動畫效果。unity shader的兩種常見的紋理動畫柒桑,即序列幀動畫和背景循環(huán)滾...
實現(xiàn)步驟如下: 1弊决,要想調用攝像頭首先要打開攝像頭驅動,如果用戶允許則可以使用魁淳。 2飘诗,定義WebCamTexture的變量用于捕獲單張照片。 3...