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    圖形學(xué) 貼圖詳解

    在光照這部分里我講了怎么實(shí)現(xiàn)物體的明暗關(guān)系求摇,但物體還是純色射沟。在實(shí)際的3D建模過程中殊者,3D物體一般都需要手繪貼圖验夯,本次講一講渲染引擎是怎么實(shí)現(xiàn)貼圖...

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    圖形學(xué) 光照原理詳解

    在光柵化和坐標(biāo)系空間變換里,我講了怎么讓圖形顯示在屏幕上并著色(shade)海蔽,但這個(gè)只是簡單的純色,在現(xiàn)在的渲染引擎或游戲引擎里绑谣,讓畫面更加真實(shí)...

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    為什么3D游戲相機(jī)會(huì)抖動(dòng)借宵?詳解Gimbal Lock

    當(dāng)大家在玩3D自由視角的游戲時(shí)幌衣,如果你向上或者向下看,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)相機(jī)突然向某個(gè)方向抽搐了一下的情況豁护,這種現(xiàn)象在圖形學(xué)中有個(gè)專有稱謂哼凯,叫Gimba...

  • 圖形學(xué) 坐標(biāo)系空間變換

    3D物體從三維坐標(biāo)映射到2D屏幕上断部,要經(jīng)過一系列的坐標(biāo)系變換,這些坐標(biāo)系如下: model物體本身(local)的坐標(biāo)系班缎,是相對(duì)坐標(biāo)蝴光。比如一個(gè)3...

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    圖形學(xué) 位移虱疏,旋轉(zhuǎn),縮放矩陣變換

    1. 位移(translation) 對(duì)于一個(gè)三維坐標(biāo)(x, y, z)苏携,我們想讓它往x軸正方向移動(dòng)1個(gè)單位做瞪,往y軸正方向移動(dòng)1個(gè)單位右冻,往z軸正...

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    圖形學(xué) 遮擋剔除算法綜述

    1. Hidden Line Removal (HLR) 在光柵化的文章中,我們使用Z-Buffer來判斷三角形面片是否遮擋纱扭,但Z-Buffer...

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    圖形學(xué) 光柵化詳解(Rasterization)

    計(jì)算機(jī)的屏幕是二維的平面坐標(biāo),以左上角為原點(diǎn)乳蛾,x軸向右增加暗赶,y軸向下增加。 在3D圖形學(xué)中肃叶,物體是3維的,擁有X, Y, Z三個(gè)坐標(biāo)因惭,并且擁有R...

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  • C/C++ 編譯與函數(shù)的深度理解

    編譯是將高可讀性的源代碼轉(zhuǎn)為匯編語言,再進(jìn)一步轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制文件(obj)的過程蹦魔。 當(dāng)引用 lib文件(靜態(tài)鏈接庫)時(shí)激率,會(huì)將其嵌入到生成的obj文...

  • C/C++ 預(yù)處理與宏的高級(jí)用法

    預(yù)處理(preprocessing)主要是文本替換的過程勿决。 將所有的#define刪除乒躺,并且展開所有的宏定義。說白了就是字符替換處理所有的條件編...

個(gè)人介紹
上海交通大學(xué)軟件工程本科嘉冒,南加州大學(xué)游戲開發(fā)碩士在讀。
一人獨(dú)立游戲開發(fā)。
碼農(nóng)健爬,作畫,編曲娜遵,寫作蜕衡。
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