在游戲開發(fā)中會經(jīng)常使用到lua作為游戲邏輯層的腳本語言忌堂,各種優(yōu)勢就不說了檐晕,雖然平時用的比較多敞咧,但對lua語言本身和內(nèi)部的一些實現(xiàn)并不是很了解安疗,讓...
本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/waves/]抄邀,并加上自己的一些心...
本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/directional-flow/...
之前一篇文章講了DirectX12的初始化流程掠兄,現(xiàn)在來看看在此基礎(chǔ)上如何繪制一個Cube喂击。 首先剂癌,我們要為這個Cube準(zhǔn)備一個shader,來告...
本文參考教程翰绊,并加上自己的一些心得體會佩谷。所謂的扭曲效果,就是將給定的紋理貼圖進行采樣监嗜,并隨著時間進行流動谐檀,使得每個點的采樣路徑不完全一樣。為了做...
之前一篇文章講了如何初始化DirectX 11裁奇,現(xiàn)在在此基礎(chǔ)上繪制一個Cube桐猬,總體可概括為以下幾個步驟: 定義Cube頂點數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 創(chuàng)建Ver...
本文參考自教程,加上自己的一點心得體會刽肠。教程里的做法是使用了Unity的Post Processing Stack溃肪,這里并沒有使用,而是用的自己...
本文參考自教程音五,加上自己的一點心得體會惫撰。 首先,為物體加上漫反射光照躺涝。我們可以利用物體的法線與平行光照方向的夾角润绎,即向量的點積,來衡量物體所受光...
本文參考自教程诞挨,加上自己的一點心得體會莉撇。 首先,根據(jù)水面和場景的深度差異劃分為淺水和深水惶傻,淺水和深水各取兩個極值棍郎,然后根據(jù)深度進行插值。所謂的淺...