240 發(fā)簡信
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    關于系統(tǒng)策劃案的撰寫

    這是一篇關于撰寫系統(tǒng)策劃案的“套路”,一份優(yōu)秀的系統(tǒng)策劃案禾锤,我認為分為以下部分: 1.概述 閱讀對象:程序荔烧、美術居暖、制作人 設計目的:闡述該系統(tǒng)回俐、...

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    數(shù)值筆記|戰(zhàn)斗公式流程:瀑布模型

    瀑布模型 瀑布模型就是經(jīng)典概率模型镊绪,即逐步判定法夹攒。瀑布概率適合各概率間相互影響較小寒亥,概率發(fā)生有先后優(yōu)先級順序的概率系統(tǒng)邮府。 算法 假設面板的參數(shù)為...

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    學習筆記|《創(chuàng)世學說——游戲系統(tǒng)設計指南》

    目錄1.系統(tǒng)策劃的基礎素養(yǎng)2.培養(yǎng)系統(tǒng)設計能力3.什么是游戲的核心玩法?4.用戶體驗五要素與游戲設計5.系統(tǒng)設計方案流程6.UI設計7.基礎的運...

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    激勵視頻廣告在手游中的設計

    通常來說溉奕,一個手游的收入主要包括付費下載褂傀、游戲內購(In-app Purchase)和廣告變現(xiàn)三種形式。 其中加勤,大家熟知的游戲內常用的獎勵視頻廣...

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    The Uncanny Valley(恐怖谷理論)

    ——學習筆記:恐怖谷理論 日本機器人科學家森政弘(Masahiro Mori)在1970年發(fā)表的仙辟,論文的題目即為《恐怖谷》,文章提出仿人機器人會...

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    Skinner's Box(斯金納箱)

    ——學習筆記:斯金納箱 斯金納(Burrhus Frederic Skinner)認為鳄梅,我們可以決定別人的選擇意愿(volition)叠国,即改變人...

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    還原:《皇室戰(zhàn)爭》任務系統(tǒng)

    ——逆推:《皇室戰(zhàn)爭》任務系統(tǒng)的設計案 設計目的 ?提供周期性(每日、每月)小目標戴尸,強化短期目標粟焊,提升活躍。 ?弱化輸贏,減少博弈帶來的挫敗感(...

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    Maslow's Heirarchy of Needs(馬斯洛需求理論)

    ——學習筆記:馬斯洛需求理論 馬斯洛(Maslow)在1943年發(fā)表的《人類動機的理論》( A Theory of Human Motivati...

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    Bartle's Taxonomy(巴圖玩家模型)

    ——學習筆記:巴圖玩家分類模型 理查德?巴托爾(Richard Bartle)是1978年最早第一批開發(fā)MUD(Multiple User Do...

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