我們項(xiàng)目是Unity+Slua 客戶端: 界面緩存起來的unity object/ component時(shí)侄旬, 需要在界面銷毀時(shí)肺蔚,把變量置nil 同理,全局變量存儲(chǔ)unity o...
我們項(xiàng)目是Unity+Slua 客戶端: 界面緩存起來的unity object/ component時(shí)侄旬, 需要在界面銷毀時(shí)肺蔚,把變量置nil 同理,全局變量存儲(chǔ)unity o...
增加調(diào)試控制臺(tái) Unity版本:2019.3.4f1SLua版本:1.7.0.NET : 4.7.1 前文已經(jīng)把Unity和SLua搭建起來了儡羔。這次主要是希望為Unity增加...
解決package.path問題 Unity版本:2019.3.4f1SLua版本:1.7.0.NET : 4.7.1 初始化 解壓SLua源碼宣羊,把Assets的Plugin...
《紅豆》 唐 王維 紅豆生南國 ,春來發(fā)幾枝仇冯。 愿君多采擷 之宿,此物最相思。 好一首《紅豆》詩啊…… 江南細(xì)雨綿綿苛坚,一個(gè)讀書人坐在窗前比被,望著窗外的景色,兩眼久久地凝視著遠(yuǎn)方…...
由于業(yè)務(wù)需要泼舱,所以搜索了一些相關(guān)的隨機(jī)算法代碼是參考維基百科進(jìn)行編寫的:https://en.wikipedia.org/wiki/Reservoir_sampling 注意...
lua代碼加密等缀,以前服務(wù)器的加密方式是以下幾種相結(jié)合: 1.修改文件頭(luaU_header、LUA_SIGNATURE) 2.修改function結(jié)構(gòu)順序(lundump...
在游戲開發(fā)階段中娇昙,經(jīng)常需要小修小改尺迂,Unity提供了很方便的Scene窗口,讓開發(fā)者的修改馬上生效冒掌,而不需要重新啟動(dòng)游戲枪狂。那么代碼需要怎么樣才能做到一修改就馬上生效,并且不需...
一般游戲都會(huì)在登錄時(shí)把服務(wù)器時(shí)間戳同步到客戶端,然后定時(shí)同步薄嫡,保證客戶端與服務(wù)器時(shí)間戳一致氧急,在一些涉及時(shí)間的邏輯里,也以服務(wù)器時(shí)間為準(zhǔn)毫深。所以即使玩家修改時(shí)間吩坝,也不會(huì)對(duì)游戲邏輯...
最近遇到一個(gè)問題: 修改某個(gè)Meterial的shader會(huì)導(dǎo)致引用到該Meterial的對(duì)象也被影響了。 這個(gè)結(jié)果跟官方文檔說明不同哑蔫,網(wǎng)上也有很多文章詳細(xì)解釋到钉寝,例如: 《...
1. metadata的名字是*.meta里的guid。 2. metadata是給編輯器使用的闸迷,跟inspector有關(guān)嵌纲,跟打包assetBundle無關(guān)。 3. 因?yàn)閙e...
關(guān)于內(nèi)存: 在創(chuàng)建C#對(duì)象push到lua前,slua都會(huì)把對(duì)象存放到ObjectCache今阳,引用著师溅,防止被釋放茅信。 舉個(gè)栗子說明: 創(chuàng)建一個(gè)Gameobject A,然后給A...