摘要:【建議收藏】最近收到的求助里面蝗肪,超過80%的都是安卓打包出現(xiàn)的問題沉御,這篇文章包含Unity打包安卓的所有必要條件和常見問題络断。 洪流學(xué)堂,讓你快人幾步胧后。你好,我是你的技術(shù)...
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1、任何數(shù)與其本身進(jìn)行異或操作,結(jié)果都為0畏腕。2缴川、任何數(shù)與0進(jìn)行異或操作,結(jié)果都為其本身描馅。 這樣把夸。關(guān)于異或操作來進(jìn)行兩數(shù)交換時,需要注意是否有相同的數(shù)铭污,否則兩個數(shù)的結(jié)果都將為0...
原因:因為計算機智能識別0和1恋日,所以不管是整數(shù)還是小數(shù),都是以二進(jìn)制的形式保存在內(nèi)存中嘹狞。浮點數(shù)是分為符號岂膳、尾數(shù)、階碼三部分來保存的磅网。(F = (-1 ^ s)X(1 . M)...
實質(zhì):List是C#提供的最常見的可伸縮 數(shù)組 組件谈截,是通過數(shù)組這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來實現(xiàn)的,而并非鏈表涧偷。使用時無須手動分配內(nèi)存空間大小簸喂,全由List內(nèi)部類來進(jìn)行自動擴容分配。 構(gòu)...
設(shè)計緣由: 紅點系統(tǒng)作為手游中最普遍使用的基礎(chǔ)系統(tǒng)燎潮,承擔(dān)著部分指引玩家的職責(zé)喻鳄,其地位十分重要,如果相關(guān)代碼不成系統(tǒng)跟啤,沒有統(tǒng)一的管理诽表,就很容易導(dǎo)致大量的代碼冗余,不易于維護(hù)和改...
GC介紹 GC(垃圾回收)是指不再被用到(廢棄、非激活狀態(tài))數(shù)據(jù)的內(nèi)存回收再次使用的過程(主要針對的是堆內(nèi)存的內(nèi)存管理)秃症。 Unity內(nèi)存管理機制介紹 Unity的內(nèi)存管理機...
具體代碼: 適用情況: ??當(dāng)服務(wù)端按順序發(fā)送大量指令和數(shù)據(jù)需要客戶端按原有順序執(zhí)行時候址。(例如消消樂游戲這些在服務(wù)端計算結(jié)果,直接發(fā)送對應(yīng)數(shù)據(jù)需要客戶端按順序執(zhí)行動畫的种柑。) ...
Markdown是一種純文本格式的標(biāo)記語言岗仑。通過簡單的標(biāo)記語法,它可以使普通文本內(nèi)容具有一定的格式聚请。 相比WYSIWYG編輯器 優(yōu)點:1荠雕、因為是純文本稳其,所以只要支持Markd...
LoopScrollRect,在一次初始化后(SetData)炸卑,其值都保存在m_ChildLuaObject列表中既鞠。 可以通過GetChildLuaObjs()函數(shù)來獲取該列...
引語: 作為一個基本上已經(jīng)摸清了UI開發(fā)的方法和步驟,熟悉了工作流程的Unity客戶端程序員盖文,這時候想來應(yīng)該就該略微朝著UI的優(yōu)化方面進(jìn)行簡單的探索了嘱蛋。 說到優(yōu)化,在客戶端方...
在添加Text Pro組件的點擊事件時五续,它的Raycast Target選項是隱藏在Extra Settings選項之下的洒敏。 如果不勾選,那么就無法截獲射線返帕,也就不會響應(yīng)點擊事件桐玻。
如果在獲取UI數(shù)據(jù)時,在顯示過程中荆萤,如果需要對數(shù)據(jù)進(jìn)行修改或者排序等操作時,一定得事先復(fù)制一份再進(jìn)行處理铣卡,否則會導(dǎo)致數(shù)據(jù)被污染链韭。 尤其是公用的數(shù)據(jù),必須十分謹(jǐn)慎煮落,否則在多方調(diào)...
好吧,很常見的問題蝉仇,請檢查你的UI是否掛載了PointerHandler腳本旋讹,沒有它,鬼知道你點擊了敖蜗巍沉迹?誰攔截射線?
在平時的界面開發(fā)中害驹,經(jīng)常會遇到一些使用頻率高鞭呕,而且設(shè)計較為繁瑣的UI組件,這時候如果每次使用都需要客戶端程序去拼接寫對應(yīng)的使用邏輯的話宛官,是十分浪費時間與效率低的葫松,所以這就需要...
一組形成閉環(huán)的按鈕組,其實可以通過一個全局(相對來說)變量來控制狀態(tài)的單個按鈕實現(xiàn)底洗。 最常見的兩種狀態(tài)腋么,即開關(guān)的實現(xiàn):eg:function ButtonWay(self)i...