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隨著文章寫(xiě)的越來(lái)越多个盆,覺(jué)得是時(shí)候整理一個(gè)目錄了,于是就有了這一篇文章 初窺門(mén)徑 一隧出、創(chuàng)建一個(gè)使用OpenGL的窗口二、渲染一個(gè)簡(jiǎn)單的三角形三阀捅、用不同的方式繪制三角形四胀瞪、使用著...
具體如何實(shí)現(xiàn)呢,且聽(tīng)慢慢道來(lái)饲鄙。舉個(gè)栗子:現(xiàn)在跑酷游戲有個(gè)需求凄诞,人物在跑動(dòng)時(shí)如果吃到磁鐵道具的話需要舉著磁鐵奔跑,有多種實(shí)現(xiàn)方法傍妒,比如多加一個(gè)狀態(tài)機(jī)幔摸,但是人物跳的時(shí)候也要舉著磁...
在untiy ui的圖片格式選擇問(wèn)題上我們一般會(huì)選擇sprite摸柄,但是在遇到大尺寸圖片時(shí)sprite會(huì)占用非常大的存儲(chǔ)空間颤练,增大包體,如果你把圖片格式改為texture會(huì)發(fā)現(xiàn)...
先是一個(gè)key嗦玖,value的鍵值對(duì),實(shí)現(xiàn)思路是:先遍歷獲取到整個(gè)table的key值跃脊,然后對(duì)key值進(jìn)行升序或降序宇挫,根據(jù)排序后的key值以此取出table里面的數(shù)據(jù)進(jìn)行臨時(shí)存...
Babybus-u3d技術(shù)交流-【淺墨Unity3D Shader編程】之二 雪山飛狐篇:Unity的基本Shader框架寫(xiě)法&顏色酪术、光照與材質(zhì) 文章鏈接:[ http://...
前言 Unity的項(xiàng)目?jī)?yōu)化已經(jīng)是老生常談器瘪,很多人在項(xiàng)目完成之后,即便創(chuàng)意新穎绘雁,也會(huì)覺(jué)得差強(qiáng)人意橡疼,原因就在于沒(méi)有做詳細(xì)的項(xiàng)目?jī)?yōu)化。眾所周知庐舟,Unity是一個(gè)綜合性的3D開(kāi)發(fā)引擎...