240 發(fā)簡信
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  • 祖?zhèn)髌拼a

    前幾天回爺爺家重裝系統(tǒng)伊佃,在整理舊硬盤的時候找到了我早年寫的一些破爛代碼。查看了下時間汇在,這些代碼大多書寫于2012-2013年間靴拱,那段時間我是個什么樣的狀態(tài)呢?使勁回憶了一下,...

  • 這不就是 iterator嘛

    C#取出字典里所有的值

    1牲剃、Foreach foreach簡單遣疯,但是在使用的時候會產(chǎn)生大量的垃圾內(nèi)存碎片,不及時清理會使內(nèi)存激增凿傅。在Unity游戲開發(fā)中對于內(nèi)存要求比較苛刻缠犀,所以可以使用第二種方法。...

  • Dead Light

    今天通關(guān)Dead Light,發(fā)布不久就已經(jīng)購買箱残,拖了4年多通關(guān)滔迈。這游戲多次進(jìn)慈善包,開發(fā)商重置過一次并進(jìn)行二次收費(fèi)讓許多玩家惡意差評了被辑。我認(rèn)為這是一款平淡無奇的作品燎悍,只能說...

  • Game Dev Tycoon

    緣由 放置了很長一段時間之后又撿起來玩了起來。這已經(jīng)是第三次長時間游玩這個游戲了盼理。 剛拿到游戲的時候谈山,一直認(rèn)為Game Dev Tycoon 是Greenheart山寨的一款...

  • 射線與三角形相交

    按照之前的尿性,我們從數(shù)學(xué)角度去解決射線與三角形相交宏怔。 三角形能確定一個平面 使用三角形三個頂點(diǎn)構(gòu)建兩個向量 Va, Vb Vn = Va × Vb; 得到平面 ( P - ...

  • 射線與球的相交

    今天來說說射線和球的相交檢測奏路。 從圖形來說 ![射線和圓相交, origin是射線起點(diǎn), dir是射線的方向向量臊诊。p0思劳,p1是兩個交點(diǎn),center為圓心妨猩,半徑為R潜叛,d為圓心...

  • 射線與立方體相交

    和立方體相交和前兩個相交測試比起來略微有點(diǎn)難度庐椒,我們先從標(biāo)準(zhǔn)的AABB開始椒舵,了解思路之后再推到OBB的情況。 射線和AABB相交 AABB是軸向?qū)R包圍盒的縮寫约谈,因此AABB...

  • 射線與平面相交

    當(dāng)平面上取不相等的任意兩個點(diǎn)組成一個向量笔宿,與平面的法線總是垂直的犁钟,向量垂直點(diǎn)乘為0,因此可以通過一個點(diǎn)和一個法線來定義泼橘,plane方程如下:(P - P0)·N = 0N=n...

  • 全景展示的時機(jī)

    經(jīng)過了古墓麗影和勿忘我的游玩涝动,總結(jié)如下:故事開頭展示 操作方式 成長系統(tǒng)介紹 背景故事和主要元素 當(dāng)這兩兩項(xiàng)結(jié)束后,會遇到考察玩家熟練程度的boss炬灭,往往使用游戲中后期遇到的...

  • delete 和 delete []

    每一本 C++ 教材上都會告訴你醋粟,使用new,new []重归,delete 和 delete [] 的時候必須要配對使用米愿,否則會造成嚴(yán)重的后果。那么鼻吮,到底會有什么嚴(yán)重的后果呢育苟?...

  • unity custom shader 102

    Trick Name of Property 在 unity 提供的默認(rèn) shader 中,properties 的名稱都是固定的椎木,當(dāng)材質(zhì)切換 shader 的時候违柏,unit...

  • unity custom shader 101

    Basic Shaderlab unity 使用一個叫做 shaderlab 的語言用來包裝和組織整個shader結(jié)構(gòu),我們要為 unity 定制 shader 拓哺,也需要書寫...

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    浪漫的行星命名

    今天無意中看到的一張圖勇垛,引起了我的興趣: sun : 索爾脖母,sol士鸥,太陽神mercury : 水星,墨丘利谆级,雄辯之神venus : 金星烤礁,維納斯,愛與美的女神earth : ...

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    隨機(jī)地圖的簡單思路

    暗黑破壞神的地圖 這里的隨機(jī)指是模仿暗黑破壞神3隨機(jī)的方式肥照,方法主要有二:一是路徑式的脚仔,而是房間式的。路徑式的思路在于地圖的活動空間狹小舆绎,不利于戰(zhàn)斗展開鲤脏,但是路徑通道周圍的空...

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