經(jīng)常會(huì)遇到將ui元素的位置對(duì)應(yīng)到某個(gè)世界坐標(biāo)位置的需求立镶,網(wǎng)上看了些解決辦法蹲诀,感覺太過復(fù)雜,也試過直接用Camera的WorldToScreenPoint方法和RectTran...
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優(yōu)化整理 UGUI圖集相關(guān)優(yōu)化 對(duì)于正常使用的Image招拙,在場(chǎng)景中每添加一個(gè)Image,都會(huì)調(diào)用一次DrawCall來讓GPU進(jìn)行繪制棚愤。如果繪制100個(gè)Image骏庸,就需要10...
系列 UGUI源碼分析系列總覽 CanvasUpdateSystem Related Class: Canvas、CanvasUpdateRegistry袒啼、ClipperR...
一蚓再、Unity中的物理解決方案 Box2D Nvidia PhysX Unity Physics (基于DOTS) Havok Physics for Unity 二滑肉、碰撞矩...
一、Animation的一些細(xì)節(jié) 播放單個(gè)AnimationClip速度摘仅,Legacy Animation系統(tǒng)更快靶庙,因?yàn)槔舷到y(tǒng)是直接采樣曲線并直接寫入對(duì)象Transform ...
一、Canvas Batch 一個(gè)Canvas繪制Mesh的過程中娃属,如果每個(gè)UI元素都繪制一次(DrawCall)六荒,則耗時(shí)會(huì)很長(zhǎng)。因此Canvas會(huì)先對(duì)其UI元素按照材質(zhì)和渲...