最大的改變是審美力提高了肮疗,這個(gè)能力太重要了播聪,生活方方面面都用的上,對(duì)于女生來說师脂,太實(shí)用了物舒。?? 比如:穿衣風(fēng)格更時(shí)髦,自己做的圖很有范替蛉,攝影眼光提高贯溅,對(duì)于美的感知更豐富,內(nèi)心...
前言:上一篇最后通過unity 項(xiàng)目添加build.gradle 文件作為依賴躲查,成功使用含有kotlin 語言的sdk 包它浅。既然unity 中可以直接通過 gradle 中i...
@IT彼岸花 請(qǐng)問為什么RenderThread總小于等于main時(shí)間呢?
Unity Stats 窗口詳解Stats 窗口相詳解 名字 Statistices 窗口 英文全稱: Rendering Statistics Window 中文: 渲染統(tǒng)計(jì)窗口(渲染數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)窗口) 具體...
前言 unity引擎中渲染代價(jià)的指標(biāo)是場景中網(wǎng)格(Mesh)的數(shù)量镣煮,對(duì)顯卡來說渲染一個(gè)100面的物體和渲染一個(gè)1500面的物體幾乎是等價(jià)的姐霍,于是當(dāng)多個(gè)物體的材質(zhì)(Shader...
前言 在項(xiàng)目開發(fā)中,經(jīng)常會(huì)用到UI動(dòng)畫效果典唇,因此做了一套UI動(dòng)效工具镊折,能夠滿足大部分使用,該工具底層采用協(xié)程驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫播放介衔,帶來的后果是每一個(gè)UI想要有動(dòng)畫都得需要掛一個(gè)動(dòng)畫組...
前言: Unity和android交互,這個(gè)問題,在百度搜一下,解決方案還是蠻多的,起初我也是照著百度出來的帖子一步步實(shí)現(xiàn)了.但是!大部分帖子只管功能實(shí)現(xiàn)根本不講緣由,且實(shí)現(xiàn)...
原因:通常綁定響應(yīng)鼠標(biāo)移動(dòng)恨胚、窗口大小調(diào)整、滾屏等事件時(shí)炎咖,綁定的函數(shù)觸發(fā)的頻率會(huì)很頻繁赃泡。若稍處理函數(shù)微復(fù)雜,需要較多的運(yùn)算執(zhí)行時(shí)間和資源乘盼,往往會(huì)出現(xiàn)延遲升熊,甚至導(dǎo)致假死或者卡頓感...
目標(biāo)回顧 回想了一下2021年绸栅,我并沒有為自己設(shè)定一些明確的目標(biāo)级野,如果有,那就是“穩(wěn)步的學(xué)習(xí)和前進(jìn)阴幌,證明自己的價(jià)值”勺阐,只能算是一個(gè)模糊的目標(biāo)吧。 在路哥建議我寫年終總結(jié)之前矛双,...
我就納悶了渊抽,人家辛辛苦苦做的教程,你不心懷感激也就罷了议忽,白嫖了就白嫖了懒闷,反手還想舉報(bào)一波,以后誰tm寫免費(fèi)的教程?
入門必看:Unity資源加載及管理Unity的資源加載及管理愤估,基礎(chǔ)很重要帮辟。此篇文章作為近期梳理項(xiàng)目內(nèi)資源管理器的一個(gè)小總結(jié),嘗試盡量用人話將Unity對(duì)資源管理的關(guān)鍵點(diǎn)梳理清楚玩焰,個(gè)人覺得比較適合像我這樣剛?cè)腴T...
Unity的資源加載及管理由驹,基礎(chǔ)很重要。此篇文章作為近期梳理項(xiàng)目內(nèi)資源管理器的一個(gè)小總結(jié)昔园,嘗試盡量用人話將Unity對(duì)資源管理的關(guān)鍵點(diǎn)梳理清楚蔓榄,個(gè)人覺得比較適合像我這樣剛?cè)腴T...
介紹Unity內(nèi)屏幕截圖的三種方式 1.全屏截圖 2.局部截圖 3.非MainCamera視角截圖 按照下圖搭建場景,將截圖保存到Resources文件夾下. 將游戲物體Ca...
如果想了解更多android小功能默刚,可以我的博客查看博客地址[https://blog.csdn.net/qq_45137584?spm=1001.2101.3001.534...
喜聞樂見的WWW方式 喜聞樂見的WWW方式之所以喜聞樂見甥郑,這是因?yàn)檫@是我們最為熟悉的一種,我們都知道通過WWW可以從網(wǎng)絡(luò)上加載文本荤西、圖片澜搅、音頻等形式的內(nèi)容,那么通過WWW能否...
參考持久性數(shù)據(jù):保存游戲狀態(tài)與設(shè)置[https://developer.unity.cn/projects/6041cd66edbc2a09c64690a3]Unity中游戲...
糾錯(cuò)or討論一下:
CPU main:指的是CPU在Unity渲染Game視圖 + Unity編輯器其他附屬功能所花費(fèi)的總時(shí)間邪锌;
Render Thread:指的也是CPU消耗的時(shí)間勉躺,但只包含Unity渲染的Game視圖。
這也是為什么秃流,Render Thread總是小于等于main時(shí)間的原因吧赂蕴?
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本文主要解決一個(gè)問題: 如何渲染一個(gè)三角形? 本章中舶胀,會(huì)有大量的新名詞和解釋概说,大量的函數(shù)出現(xiàn),建議找個(gè)安靜的地方慢慢啃這塊骨頭嚣伐。 首先糖赔,先從直覺上來想想要渲染一個(gè)三角形我們需...
Cocos中,支持fnt格式的字體文件轩端,但是Unity只支持ttf放典,和otf的字體文件,所以想用位圖字體基茵,就得自己造咯7芄埂!拱层!下圖是我們想要的文字樣式:美工能給出的圖片文件樣式...
Unity2017.3已經(jīng)發(fā)布弥臼,其中一大新功能是:程序集定義文件(Assembly Definition File),下面文中我們就簡稱ADF 得益于此功能根灯,開發(fā)者可以在一個(gè)...
題外話:學(xué)歷好径缅,不努力也完蛋掺栅。。纳猪。 全家福 1.顯示器Display 說明:我在場景中放置了兩個(gè)Camera氧卧,一個(gè)Camera的Target Display屬性設(shè)置為Disp...