240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    我所理解的RTR4-第3章圖形處理單元

    這一章中主要講了三個(gè)部分內(nèi)容:GPU架構(gòu)以、GPU渲染管線和著色模型(shader model)港谊。 事實(shí)上渣窜,GPU架構(gòu)率挣、GPU渲染管線辉饱、著色模型...

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    【UE4】HLOD使用感受

    HLOD眨八,全稱Hierarchical Level of Detail蜻韭。其原理是將選中的物體組成一個(gè)新的mesh得院,生成新的材質(zhì)傻铣,替換原場(chǎng)景中的物...

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    我所理解的RTR4-第2章圖形渲染管線

    首先聲明,這篇文章不是RTR4第2章的翻譯祥绞,要找翻譯的朋友非洲,恐怕要讓你們失望了。 文章僅僅是我學(xué)了第2章后蜕径,結(jié)合我的實(shí)踐两踏,使用引擎的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來(lái)...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》之輻射學(xué)

    從顏色屬性到光譜 在過(guò)往所學(xué)的渲染中,物體總有一個(gè)顏色屬性兜喻,表示物體發(fā)出或者反射的是什么光梦染,比如應(yīng)用最廣泛的馮氏著色模型。但是朴皆,現(xiàn)實(shí)世界中帕识,物體...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》番外之多線程基礎(chǔ)

    繼續(xù)閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》一書,遇到了多線程的代碼遂铡,發(fā)現(xiàn)自己看不懂它的代碼肮疗,于是找了本書補(bǔ)充了一下多線程的知識(shí),終于理解了pbrt...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理III

    上面這張圖主要是用來(lái)吸引人的扒接,跟本文內(nèi)容沒(méi)啥關(guān)系(偷笑~) 還是跟之前一樣伪货,本文是閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié)们衙,文中不會(huì)涉及到方方...

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    【PBRT】《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》梳理II

    一如既往,本文是筆者閱讀《基于物理的渲染:從理論到實(shí)踐》的總結(jié)碱呼,文章不會(huì)面面俱到地描述書中所有的東西蒙挑,只會(huì)把筆者認(rèn)為重要的東西整理出來(lái)。既是一種...

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    【PBRT】補(bǔ)充知識(shí)——曲線和曲面的微分幾何

    pbrt的實(shí)現(xiàn)中愚臀,對(duì)球體進(jìn)行了建模脆荷,而球的表面是曲面,所以懊悯,表示球面就用到了球的曲面參數(shù)方程。不僅如此梦皮,反走樣技術(shù)中用到了曲面的其他屬性(比如說(shuō)...

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    32位浮點(diǎn)數(shù)

    浮點(diǎn)數(shù)的計(jì)算方式 其中s是符號(hào)位炭分,e是指數(shù)位,m是有效數(shù)位組成的數(shù)剑肯。m的計(jì)算方式是 所以上圖表示的數(shù)字就是 采用這種表示方式的結(jié)果是捧毛,兩個(gè)浮點(diǎn)數(shù)...

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