240 發(fā)簡信
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    簡單實例

    背景隨文本長度適配在Inspector面板空白處右鍵 - UI - Canvas新建一個Canvas。選中Canvas,右鍵 - Create - UI - Image,創(chuàng)建...

  • @sin5571 在UICamera里面伐蒂,計算碰撞的地方。點擊以后,會根據(jù)射線擊中的所有widget進行排序存和,然后找出“最上層“的panel,這個”最上層“就是根據(jù)depth進行計算的

    論RenderQueue衷旅、SortingLayer捐腿、SortingOrder關(guān)系

    Unity自帶了一套物體間的決定渲染順序的參數(shù),其中最重要的三個為:SortingOrder柿顶、SortingOrder茄袖、RenderQueue。 SortingLayer在I...

  • 3d數(shù)學之向量詳解

    向量的定義: 既有大小又有方向的量稱之為向量嘁锯,與之相對應(yīng)的是標量宪祥,標量是只有大小沒有方向的量。 一個向量的一般在頭上添加一個箭頭表示家乘,比如向量V蝗羊,可以表示為 游戲中一般以二維...

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    關(guān)于NGUI的depth的深度解析<二>

    上回說到UIWidget的depth控制了UIDrawCall的層級關(guān)系,因為大家都是用的同一個sortingLayer跟sortingOrder嘛仁锯。但是有個問題咯耀找,看代碼 ...

  • 歡迎討論指教,交流使人進步~

    關(guān)于NGUI的depth的深度解析<一>

    用過NGU的兄弟知道业崖,NGUI是以一個depth的參數(shù)控制各個Rect的前后關(guān)系的野芒。包括UISprite跟UILabel這些繼承是UIWidget的組件蓄愁,當然也包括UIWid...

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    關(guān)于NGUI的depth的深度解析<一>

    用過NGU的兄弟知道,NGUI是以一個depth的參數(shù)控制各個Rect的前后關(guān)系的狞悲。包括UISprite跟UILabel這些繼承是UIWidget的組件涝登,當然也包括UIWid...

  • 論RenderQueue、SortingLayer效诅、SortingOrder關(guān)系

    Unity自帶了一套物體間的決定渲染順序的參數(shù)胀滚,其中最重要的三個為:SortingOrder、SortingOrder乱投、RenderQueue咽笼。 SortingLayer在I...

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    UITween介紹

    NGUI具有比較成熟的Tween體系。雖然只能做一些簡單的Alpha戚炫、Position之類的簡單動畫剑刑,但是足以應(yīng)付日常所需。而且NGUI自帶的Tween組件双肤,其運用方式都幾乎...

  • UIlabel詳解

    UIlabel是NGUI的基礎(chǔ)組件之一施掏,用來顯示文本區(qū)域。創(chuàng)建一個UILabel茅糜,會有一個默認文本“New Label"七芭。同樣的,也會有八個點讓我們方便拖拽改變label的大...

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    UISprite詳解

    UISprite可以說是NGUI中被用到最多的組件之一了蔑赘。畢竟一個UI界面都是由不同的精靈圖片也就是Sprite進行不同的組合搭配而成的狸驳。在Unity中使用NGUI創(chuàng)建Spr...

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    NGUI整體框架介紹

    NGUI作為Unity的一個UI工具,從Unity開始時就跟著迭代發(fā)展缩赛。到現(xiàn)在耙箍,最新版本已經(jīng)是NGUI Next Gen UI v3.12.1。再Unity自身的UI工具也就...

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