之前介紹過(guò)std::move孩革,今天我們就接著來(lái)說(shuō)說(shuō)std::forward穗熬。C++11引入了一個(gè)新特性:右值引用楷扬,這個(gè)特性可以避免不必要的拷貝從而提高性能县袱。 std::for...
之前介紹過(guò)std::move孩革,今天我們就接著來(lái)說(shuō)說(shuō)std::forward穗熬。C++11引入了一個(gè)新特性:右值引用楷扬,這個(gè)特性可以避免不必要的拷貝從而提高性能县袱。 std::for...
前言 這幾天摸夠了闷串,隨便寫點(diǎn)。這個(gè)東西是幾個(gè)月前研究的狱意,雖然項(xiàng)目最后應(yīng)該用不上,但是挺有意思的拯欧,拿出來(lái)寫一下详囤。 SDF全稱Signed Distance Field,中文一般...
版本記錄 版本號(hào)時(shí)間V1.02019.11.24 星期日 前言 Unity是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲镐作、建筑可視化藏姐、實(shí)時(shí)三...
OpenArk - 開(kāi)源軟件Website: https://openark.blackint3.com/Source: https://github.com/BlackIN...
CRLF, LF 是用來(lái)表示文本換行的方式该贾。CR(Carriage Return) 代表回車羔杨,對(duì)應(yīng)字符 '\r';LF(Line Feed) 代表?yè)Q行杨蛋,對(duì)應(yīng)字符 '\n'兜材。由...
他們說(shuō) 閱讀了網(wǎng)上一些文章理澎,其實(shí)使用C#進(jìn)行熱更新是可以的,將需要更新的代碼打包成程序集曙寡,然后利用反射即可糠爬,但是也提到在IOS平臺(tái)是不行的黑界,至于為什么不行鼻疮,就不再說(shuō)了,然后就...
樓主是否可以通過(guò)git 直接 在github 上創(chuàng)建倉(cāng)庫(kù)曲管, 而不是登錄github 創(chuàng)建一個(gè)空倉(cāng)庫(kù) 并關(guān)聯(lián)到本地的方式户侥?
git命令行登陸github進(jìn)行操作參考:Git與Github的連接與使用 - 獨(dú)行喵 - 博客園 登陸github必須先創(chuàng)建SSH key 因?yàn)楸镜谿it倉(cāng)庫(kù)和GitHub倉(cāng)庫(kù)之間的傳輸是通過(guò)SSH加密傳輸?shù)?..
對(duì)APK 進(jìn)行在線 加固后镀琉,Apk體積一般會(huì)變大,而且Apk會(huì)無(wú)法直接安裝蕊唐,因?yàn)槿鄙倭四愕暮灻菟ぃ堑摹K阅阈枰獙?duì)這個(gè)Apk進(jìn)行重簽名刃泌。 如何重簽名 重簽名的方法凡壤,一般來(lái)說(shuō),...
Unity Shader-深度相關(guān)知識(shí)總結(jié)與效果實(shí)現(xiàn)(LinearDepth耙替,Reverse Z亚侠,世界坐標(biāo)重建,軟粒子俗扇,高度霧硝烂,運(yùn)動(dòng)模糊,掃描線效果) 根據(jù)深度重建世界坐標(biāo) ...
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference 據(jù)說(shuō)是有人反編譯Unity的c#源代碼,Unity官方說(shuō)你們已經(jīng)...
安裝說(shuō)明 首先安裝SVN客戶端铜幽,windows一般選擇烏龜客戶端TortoiseSVN滞谢。根據(jù)系統(tǒng)位數(shù)選擇相應(yīng)客戶端進(jìn)行安裝。 如果你喜歡用命令行操作除抛,請(qǐng)務(wù)必記得勾選comma...
0x00 前言 剛開(kāi)始寫這篇文章的時(shí)候選了一個(gè)很土的題目狮杨。。到忽¢辖蹋《Unity3D優(yōu)化全解析》。因?yàn)檫@是一篇臨時(shí)起意才寫的文章喘漏,而且陳述的都是既有的事實(shí)护蝶,因而 給自己“文(dou...
反射率(reflection):又稱光譜反射率翩迈,是波長(zhǎng)的函數(shù)持灰,又稱為光譜反射率ρ(λ),定義為反射能與入射能之比: 反照率(albedo):是指地表在太陽(yáng)輻射的影響下负饲,反射輻...
Unity Shader分為表面著色器(Surface Shader)堤魁、頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)喂链,這篇文檔會(huì)為大...
文章內(nèi)容主要翻譯自 官方文檔Profiler overview內(nèi)容翻譯主要以機(jī)器翻譯為主,有翻譯錯(cuò)誤的地方大家留言我可以及時(shí)更正 Profiler概述 Unity Profi...
Unity中的PBR1.PBR的相關(guān)文件2.Unity中的BRDF (漫反射項(xiàng)與基于GGX的高光反射項(xiàng))3.能量守恒4.簡(jiǎn)單的PBR_Shader UnityPBR模型存在與...
在寫shader的時(shí)候姨涡,我們通常會(huì)創(chuàng)建一個(gè)unlit shader或者standard surface shader衩藤,但是,至少在我的工作中涛漂,從來(lái)沒(méi)有創(chuàng)建過(guò)compute s...
效果 分析 真實(shí)的火焰效果赏表,通常包括:火、火光匈仗、火星等組成部分瓢剿,火焰燃燒的同時(shí)會(huì)對(duì)周圍環(huán)境進(jìn)行烘焙。1悠轩、針對(duì)火焰組成部分间狂,我們可以分別創(chuàng)建粒子系統(tǒng)組件實(shí)現(xiàn)2、火焰燃燒對(duì)周圍環(huán)...
比起講道理何鸡,講故事更令人印象深刻纺弊。 分貝(decibel)的由來(lái) 這要從早期量化電報(bào)和電話電路中信號(hào)損失說(shuō)起。 最初的量化是用Miles of Standard Cable(...
C#寫些應(yīng)用程序骡男,有時(shí)會(huì)用到與底層語(yǔ)言C++間的交互淆游。有時(shí)候?yàn)榱颂嵘绦虿糠中阅芸梢赃x擇共享內(nèi)存的方式來(lái)處理。 1.C#處理相關(guān)的代碼 2.C++處理相關(guān)的代碼 3.運(yùn)行C#...