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  • Windows下git配置服務(wù)步驟

    一.配置郵箱和用戶名 git config --global user.name "自定義用戶名" git config --global user.email "郵箱" ...

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    Unity Shader開發(fā)

    一.什么是Shader Shader(著色器),是在GPU運(yùn)行的程序榜掌,通過數(shù)學(xué)計算將各種屬性(顏色税肪,光照讲坎,陰影关筒,紋理等)渲染成物體表面可見的狀態(tài)。在shader里我們可以自定...

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    PBR渲染——直接光照

    標(biāo)準(zhǔn)光照模型 當(dāng)光照射到物體表面時缠导,物體對光會產(chǎn)生反射廉羔、吸收、透射僻造、折射憋他、衍射等現(xiàn)象,反射和透射的光進(jìn)入人的視覺系統(tǒng)髓削,使我們能看到物體竹挡。為模擬這一現(xiàn)象,我們建立一些數(shù)學(xué)模型來...

  • Unity性能優(yōu)化

    程序優(yōu)化的的第一條準(zhǔn)則:不要優(yōu)化立膛。程序優(yōu)化的第二條準(zhǔn)則(僅針對專家>竞薄):不要優(yōu)化。這是英國科學(xué)家Michael A.Jackson提出來的優(yōu)化準(zhǔn)則宝泵,借此強(qiáng)調(diào)一方面從一開始要把...

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    C++與Lua交互

    理解Lua和C++交互原理好啰,首先要理解堆棧和全局表 堆棧 Lua和C/C++語言交互的主要方法是一個無處不在的虛擬棧,棧的特點(diǎn)是先進(jìn)后出。 1.堆棧索引的方式可是是正數(shù)也可以...

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    Opengl shadow

    陰影是光線被阻擋的結(jié)果儿奶;當(dāng)一個光源的光線由于其他物體的阻擋不能夠達(dá)到一個物體的表面的時候框往,那么這個物體就在陰影中了。陰影能夠使場景看起來真實(shí)得多廓握,并且可以讓觀察者獲得物體之間...

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    38.opengl-字體渲染

    一搅窿、文本渲染原理 1.1經(jīng)典文本渲染:位圖字體 早期的文本渲染嘁酿,是將需要的字符集放到一個大紋理中隙券,這個紋理稱為“位圖字體”,渲染某個字符時闹司,通過查找坐標(biāo)娱仔,找到該字符對應(yīng)的區(qū)域...

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    DirectShow攝像頭和虛擬攝像頭

    DShow簡介 DirectShow(簡稱 DShow) 是一個 Windows 平臺上的流媒體框架,提供了高質(zhì)量的多媒體流采集和回放功能游桩。支持使用 WDM 驅(qū)動或早期的 ...

  • c++包大小的影響因素

    背景 c++開發(fā)中經(jīng)常有一些包大小的訴求牲迫,現(xiàn)在做了一些調(diào)研和整理。 常說的包大小包括: 對于動態(tài)庫借卧,包大小要求并不那么嚴(yán)格盹憎。Android端可以采用動態(tài)下發(fā)的方式,App啟動...

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    C++虛函數(shù)表分析

    C++的虛函數(shù)作用主要是實(shí)現(xiàn)多態(tài)的機(jī)制,關(guān)于多態(tài),簡而言之就是用父類型的指針指向其子類的實(shí)例檩禾,然后通過父類的指針調(diào)用實(shí)際子類的成員函數(shù)挂签,這種技術(shù)可以使父類的指針有“多種形態(tài)...

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    C++內(nèi)存管理

    內(nèi)存布局 C++的內(nèi)存分為5大區(qū),按照地址從高位到低位的順序盼产,分別為棧區(qū)饵婆,堆區(qū),BBS區(qū)戏售,數(shù)據(jù)區(qū)侨核,代碼區(qū)。 棧區(qū) 編譯器自動管理分配灌灾,存放程序中的局部變量芹关,函數(shù)參數(shù)值,返...

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    OpenGL渲染流水線

    什么是GPU渲染流水線 在OpenGL中,任何事物都在3D空間中跑芳,而屏幕和窗口卻是2D像素數(shù)組轴总,這導(dǎo)致OpenGL大部分工作都是關(guān)于把3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)檫m應(yīng)屏幕的2D像素...

  • Mac 應(yīng)用已損壞,打不開的解決方案

    兩種方法: 1.終端輸入如下指令: sudo xattr -r -d com.apple.quarantine /Applications/XXX.app 改/Applic...

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    OpenGL VAO VBO EBO詳解

    頂點(diǎn)數(shù)組對象 頂點(diǎn)數(shù)組對象(Vertex Array Object,VAO)可以像頂點(diǎn)緩沖對象那樣被綁定博个,任何隨后的頂點(diǎn)屬性調(diào)用都會儲存在這個VAO中怀樟。這樣的好處就是,當(dāng)配置...

  • OpenGL取渲染后的圖片數(shù)據(jù)

    1.使用glReadPixels()函數(shù)盆佣,需要從顯存?zhèn)鬟f數(shù)據(jù)到內(nèi)存往堡,耗時長 glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4); glRead...

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