240 發(fā)簡(jiǎn)信
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  • Flutter | 深入理解BuildContext

    前言 最近看到一些剛接觸Flutter的同學(xué)在進(jìn)行頁(yè)面跳轉(zhuǎn)的時(shí)候,出現(xiàn)了這個(gè)問(wèn)題岂嗓。 代碼是這樣的 一眼看上去好像沒(méi)什么問(wèn)題汁展,解決方式也很簡(jiǎn)單,把home部分作為一個(gè)新的Wid...

  • 感覺(jué)博主分享把嵫场善镰!學(xué)習(xí)了

    Flutter | 狀態(tài)管理拓展篇——RxDart(四)

    前言 在前一篇文章向大家介紹了一種新的狀態(tài)管理方式——BLoC,它在分離我們的ui邏輯與業(yè)務(wù)邏輯上表現(xiàn)十分優(yōu)秀年枕。但是在最后我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題炫欺。 bloc是一個(gè)典型的觀察者模式...

  • BLoC與RXDart結(jié)合后,還有這些缺陷嗎熏兄?

    Flutter | 狀態(tài)管理探索篇——BLoC(三)

    前言 Flutter的很多靈感來(lái)自于React品洛,它的設(shè)計(jì)思想是數(shù)據(jù)與視圖分離,由數(shù)據(jù)映射渲染視圖摩桶。所以在Flutter中桥状,它的Widget是immutable的,而它的動(dòng)態(tài)部...

  • 博主寫(xiě)的不錯(cuò)硝清!
    “它在處理大量異步事件以及分離業(yè)務(wù)邏輯上表現(xiàn)很優(yōu)秀辅斟,但是在共享狀態(tài)上還有一些缺陷”,請(qǐng)問(wèn)有哪些缺陷奥谩士飒?

    Flutter | 狀態(tài)管理探索篇——BLoC(三)

    前言 Flutter的很多靈感來(lái)自于React,它的設(shè)計(jì)思想是數(shù)據(jù)與視圖分離蔗崎,由數(shù)據(jù)映射渲染視圖酵幕。所以在Flutter中,它的Widget是immutable的缓苛,而它的動(dòng)態(tài)部...

  • 隱私政策

    隱私政策 我們不會(huì)收集及以任何形式儲(chǔ)存來(lái)自你社交網(wǎng)路的任何資訊或銷售給廣告或其它營(yíng)運(yùn)機(jī)構(gòu)。 個(gè)人信息 當(dāng)你透過(guò)社交網(wǎng)路進(jìn)行分享時(shí)冬耿,可能會(huì)要求輸入帳號(hào)密碼舌菜,但該資訊由iOS系統(tǒng)...

  • AnyConnect搭建

    安裝 添加賬號(hào)密碼 生成證書(shū) 編輯配置 參考配置,設(shè)置證書(shū)文件路徑 設(shè)置防火墻 設(shè)置流量轉(zhuǎn)發(fā)

  • 還原Android崩潰堆棧

    arm-linux-androideabi-addr2line 批處理將堆棧地址按行分隔淆党,存儲(chǔ)在log.txt中酷师。然后執(zhí)行以下命令

  • 獲取AssetBundle文件的數(shù)據(jù)信息

    有時(shí)加載的AssetBundle文件會(huì)出現(xiàn)異常,比如引用丟失之類的問(wèn)題染乌,就需要我們獲取到當(dāng)前AssetBundle文件中的相關(guān)信息山孔。使用Unity內(nèi)置的工具就可以獲取到相關(guān)信...

  • APK目錄與工程目錄對(duì)應(yīng)關(guān)系

    Unity工程目錄與APK中的對(duì)應(yīng)目錄 Assets -> assets StreamingAssets -> assets/StreamingAssets下有所有文件放在a...

  • you-get安裝

    安裝you-get 重啟shell 安裝python3.6的認(rèn)證功能 運(yùn)行

  • pip安裝

    下載pip.py 安裝pip3 安裝pip2

  • 安裝tsocks

    安裝 編輯配置 打開(kāi)代理并測(cè)試

  • ADB

    顯示設(shè)備 顯示包的Activity信息 顯示進(jìn)程信息 管道重定向

  • adb

    adb環(huán)境變量配置 在shell運(yùn)行時(shí)執(zhí)行設(shè)置環(huán)境變量的命令即可。在.zshrc配置文件中添加一行: 重啟shell即可

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    Shader相關(guān)優(yōu)化

    Shader數(shù)量?jī)?yōu)化 通常一個(gè)Shader會(huì)編譯出很多個(gè)變體荷憋,大大增加了Shader的數(shù)量台颠。系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)幫我們剝離那些沒(méi)有使用到的變體,但如果是在命令行中Build的話勒庄,就需要...

  • 120
    GPU Instancing

    作用: 批渲染Mesh相同的那些物體串前,以降低DrawCall數(shù) 這些物體可以有不同的參數(shù),比如顏色與縮放 GPU Instancing與靜態(tài)批處理实蔽,動(dòng)態(tài)批處理的區(qū)別 使用靜態(tài)...

  • CullingGroup

    通過(guò)CulliingGroup可以通過(guò)事件的方式讓我們知道當(dāng)前物體是否可見(jiàn)荡碾,即是否被相機(jī)剔除。相關(guān)的接口還有Render.isVisible局装。 有兩種方式來(lái)觸發(fā)Culling...

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