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  • Lua type和typeof區(qū)別

    type 是lua內(nèi)置的函數(shù),用來獲取類型typeof 是一個自定義的函數(shù),為了用來獲取cs的類型 代碼和輸入如下:

  • C#數(shù)據(jù)類型的范圍

    1.bool本質(zhì)上就是int型4個子節(jié)取值:true踏拜、false筝尾、error 2.sbyte有符號整數(shù)8位1個子節(jié)取值范圍:-128 - 127 [-27~27-1] 3.b...

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    音頻優(yōu)化之方法

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的痰驱,記錄一下~ 了解了音頻加載方式和音頻格式后肩民,如何來優(yōu)化一下性能呢澜沟? 1.最小化活動音源數(shù)量每個播放中的音頻源消耗特定數(shù)量的CP...

  • 內(nèi)存管理之Mono內(nèi)存

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的府蔗,記錄一下~ 內(nèi)存效率是性能優(yōu)化的一個重要元素 有啥問題呢晋控?不必要的內(nèi)存分配由于過高的垃圾回收(消耗CPU時間)將導致糟糕的用戶...

  • 內(nèi)存管理之垃圾回收

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的,記錄一下~ 垃圾回收是啥姓赤?重要工作就是 確保不使用比所需要的更多的托管堆內(nèi)存赡译,而不再需要的內(nèi)存會自動回收 比如創(chuàng)建一個Game...

  • Lua的_G表里有啥?

    今天看xlua源碼的時候發(fā)現(xiàn)了一個表 _G不铆,如圖所示: 那它到底啥呢蝌焚?應該是保存了lua所有用到的全局變量和局部變量 比如: 這三種用法是一樣的 那里面到底有啥呢?全部輸出為:

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    音頻優(yōu)化之加載音頻

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的誓斥,記錄一下~ 藝術是一個非常主觀的領域只洒,由個人的意見和偏好所支配支持游戲藝術性的藝術資產(chǎn)背后的技術也是非常主觀的Unity中有多...

  • 音頻優(yōu)化之音頻格式

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的,記錄一下~ Unity支持3種音頻文件的編碼格式 可以通過 Compression Format設置:a.Compressed...

  • 尋路之Navigation

    在unity中劳坑,通常會使用導航網(wǎng)格(Navigation)做尋路毕谴,但有時也會對場景直接劃分格子,并自己實現(xiàn)A*算法那他們之間的區(qū)別是啥呢距芬? 問題:角色移動的時候涝开,通常不是在網(wǎng)...

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